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      游戏账号买卖过程中,为了保障双方的权益,一般需要签订合同,以确保虚拟账号合法性和真实性、账号状态和限制、交易价格及违约责任等。本文整理了游戏账号买卖电子合同模板、虚拟游戏账号买卖合同,供大家参考。

      游戏账号买卖电子合同模板(虚拟游戏账号买卖合同)

      虚拟游戏账号买卖合同

      本合同由以下双方订立:

      卖方姓名/昵称:________________________

      买方姓名/昵称:________________________

      鉴于:

      1. 卖方拥有一名为_______________(游戏名称)的虚拟游戏账号。

      2. 买方希望购买该虚拟游戏账号。

      双方一致同意以下条款:

      1. 虚拟游戏账号描述:

      游戏名称:_______________

      账号等级/经验:_______________

      游戏内物品/货币:_______________

      其他描述:_______________

      2. 交易价格:

      卖方同意出售该虚拟游戏账号给买方,交易价格为_______________(货币单位)。

      3. 交易方式WPS office官网下载的入口怎么找:

      买方同意以_______________的方式支付交易款项给卖方。

      4. 交易条件:

      a. 卖方应确保虚拟游戏账号的合法性和真实性,并承诺账号没有任何封禁和限制。

      b. 卖方应提供所有必要的账号信息和登陆凭证给买方。

      c. 买方在收到账号信息后应及时确认账号的准确性,并尽快完成支付。

      d. 一旦支付完成,买方将拥有该虚拟游戏账号的所有权和使用权,卖方不得以任何方式撤销或干涉该账号的使用。

      e. 本次交易不包含任何其他附加权益或责任。

      5. 保密条款:

      双方同意在本次交易过程中保密对方提供的所有信息,包括但不限于账号信息、支付信息等。

      6. 责任和违约:

      a. 如因卖方原因导致账号信息错误或虚假,卖方将负责全额退款,并承担相关违约责任。

      b. 如因买方原因导致交易未能完成,买方将承担相关违约责任。

      7. 适用法律和争议解决:

      本合同适用于签署时有效的法律法规。如发生任何争议,双方应通过友好协商解决;协商不成时,应提交相关争议给当地法院解决。

      8. 合同生效:

      本合同自双方签字之日起生效,以电子签名形式亦有效。

      卖方签名:________________________

      日期:________________________

      买方签名:________________________

      日期:________________________

      游戏账号买卖合同

      本合同由以下双方于日期签署:
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      卖方:

      姓名/名称:____________________

      地址:________________________

      联系电话:____________________

      电子邮箱:____________________
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      买方:

      姓名/名称:____________________

      地址:________________________

      联系电话:____________________

      电子邮箱:____________________

      鉴于以下事实:

      1. 卖方拥有以下游戏账号:

      游戏名称:____________________

      账号名称:____________________

      账号等级:____________________

      其他账号信息:________________

      2. 买方希望购买上述游戏账号。

      基于此,双方达成以下协议:

      1. 卖方同意将上述游戏账号出售给买方。

      2. 买方同意支付以下费用:

      游戏账号价格:________________

      其他费用(如过户费等):________________

      3. 双方同意在支付费用后进行过户,并将过户完成的截图发送给对方确认官网wps 的最新的下载网站在哪。

      4. 本合同生效后,卖方应立即将游戏账号的登录信息(包括但不限于账号名称、密码、绑定手机号等)提供给买方。

      5. 在游戏账号过户完成前,卖方应保证不进行任何可能导致游戏账号受损或被封禁的行为。

      6. 本合同生效后,双方应互相保密对方的个人信息和交易信息,不得向任何第三方透露。

      7. 本合同一经签署,即为双方共同认可的有效合同,具有法律效力。

      8. 如有争议,双方应友好协商解决。如协商不成,双方均有权向有管辖权的法院提起诉讼。

      双方确认已充分了解并同意以上协议,并在此签署:

      卖方签名:____________________ 日期:____________________

      买方签名:____________________ 日期:____________________

      游戏账号买卖合同

      本合同由以下双方签署:

      甲方(卖方):

      姓名/公司名称:

      联系地址:

      电话:

      电子邮件:

      乙方(买方):

      姓名/公司名称:

      联系地址:

      电话:

      电子邮件:

      鉴于:

      1. 甲方是游戏账号的合法所有人,并有权出售该游戏账号;

      2. 乙方愿意购买该游戏账号,并具备使用该账号的能力;

      双方经友好协商,达成以下协议:

      1. 游戏账号信息

      甲方同意出售以下游戏账号:

      游戏名称:

      账号名称/ID:

      账号等级/角色等级:

      其他重要信息:

      2. 交易金额和支付方式

      乙方同意以以下金额购买该游戏账号:

      交易金额:

      支付方式:

      支付时间:

      3. 账号过户

      甲方同意在收到乙方支付的全款后,将游戏账号过户给乙方。乙方同意在收到游戏账号的过户信息后,确认并接受账号所有权的转移。

      4. 保证与承诺

      4.1 甲方保证其是游戏账号的合法所有人,并有权出售该游戏账号;

      4.2 甲方保证游戏账号没有任何封号、封停、冻结或违规记录;

      4.3 乙方保证其具备使用该游戏账号的能力,并承诺合法使用该账号;

      4.4 乙方承诺不会以wps的官网下载的地址在哪任何形式进行账号的二次转让、倒卖或其他违规行为。wps的免费版的下载入口的方法

      5. 交易纠纷解决

      双方同意在交易过程中如发生任何纠纷或争议,应通过友好协商解决;协商不成的,可提交有管辖权的人民法院解决。

      6. 合同生效与终止

      本合同自双方签署之日起生效,直至交易完成wps的免费版的下载地址。双方同意在交易完成后,本合同自动终止。

      7. 其他条款

      (根据具体情况,列明其他约定事项)

      本合同一式两份,甲方和乙方各持一份,具有同等法律效力。

      甲方(卖方): 乙方(买方):

      签名: 签名:

      日期: 日期:

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      随着IT行业的日渐繁荣,网络游戏产业近年来的发展势头不可阻挡。因为网络游戏产业的蓬勃发展,侵犯游戏虚拟财产的现wps的官网的下载的网址在哪里象也日渐盛行,“几乎所有现实社会中侵犯真实财产的违法犯罪类型都已在网络中出现”。正如某知名网络游戏商家负责人指出,“大量使用外挂(作弊软件)和私自设立网络游戏服务器的行为也正在成为网络游戏产业的癌症”。盗窃游戏账号的行为不仅对网络游戏产业造成冲击,也严重侵害了玩家的个人权益。

      作为一款网络游戏,以大话西游为例,一个“初学者”若要“修炼”到三次转生(该游戏的总级别是三转),花费的时间和消耗的精力以及“情感”等难以用费用计算,一般装备和游戏货币多的高品质游戏账号已炒作到数十万元之高。一旦游戏账号被盗,一切也将“烟消云散”官网wps的下载地方是什么。故侵犯网络游戏账号与虚拟财产的行为应受到法律的制裁,以维护网络游戏产业的正常秩序,保护游戏消费者的合法财产权益和“精神权益”。

      依据我国法律, 现行《刑法》第二百八十七条规定:“利用计算机实施金融诈骗、盗窃、贪污、挪用公款、窃取国家秘密或者其他犯罪的,依照本法有关规定定罪处罚”。盗窃网络游戏账号和游戏装备的行为必须利用计算机方能实施,依照前文所述,游戏账号和游戏装备专属权归入特殊物权一类。

      通说认为,盗窃罪的客观方面为秘密窃取他人财物且数额较大,侵犯的客体为他人合法的财产权利;盗窃罪的主体为一般主体,盗窃罪的主观方面为有非法占有他人财物的意图。按盗窃罪的构成要件来考察盗窃他人网络游戏账号和装备的行为,我们不难发现,其完全契合盗窃罪的四个构成要件——一般主体以非法占有为目的,采用秘密窃取手段,侵害他人合法无形财产权益。与此同时,产生了个疑问:如何界定网络游戏账号和游戏装备是是他人合法“财产”?如果属于他人合法财产,如何确定该财产的价值?

      首先,《刑法》第二百六十四条中所言之“公私财物”与民法物权保护的权利标的物当属同一范畴,包wps电脑版的下载方法在哪里含了公民有形和无形的个人合法财产。《最高人民法院关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》第一条第三款已经将盗窃电力、煤气、天然气等无形物的行为纳入盗窃罪的处罚范围,由此可以推断盗窃罪中的“公私财物”并非局限于有形物,具有稀缺性的无形财物同样受刑法保护。

      其次wps的电脑版下载的入口是什么,如何确定被盗游戏账号与游戏装备的价值是必须解决的第二个难题。第一,网络游戏账号与装备尽管在玩家这一特殊群体中可能价值不菲,但对于网络游戏消费者以外的其他人群而言便“一文不值”;第二,网络游戏账号与装备在玩家当中可能有较明确的价格,但在不同时间或者不同地域,其价格可能波动较大。刑法保护的公私财物应当在“普遍意义”上具有一定价值,即对于一般人群而言均具有价值,故网络游戏账号和装备在纳入刑法的保护之列中稍显“普遍意义”价值不足。刑法所保护的公私财物具有如下性质:其一,财产权属的合法性,即属于权利确认主体合法所有;其二,财物的稀缺性;其三,财物的有价值性。这里我们不妨引入经济学“价值”与“使用价值”的概念。物的使用价值指物能够满足人们生产和生活某种需要的功能,就该意义而言,网络游戏账号与装备并不具有普遍意义的使用价值;而价值指物所凝聚的无差别人类劳动,显然网络游戏账号与装备具有价值。刑法既然对邮票、纪念币等对于收藏爱好者以外的人群同样无“使用价值”但可“变现”的财物予以保护,则网络游戏账号与装备确认属于此范畴。

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      在确定被盗游戏账号与装备价值的问题上,普遍认为应当参考案发当时、当地该级别账号与虚拟财产在游戏玩家中的“市场价”来确定。现阶段,公开出售网络游戏账号与装备的网站不少,在认定被盗账号与装备时,可以参照此类网站发布的价格确定其价值;公安机关也可以调查网络游戏账号与装备在玩家之间交易的一般价格以确定被盗账号与装备的价格。

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      维护网络游戏秩序,保护游戏账号等虚拟财产的根本途径仍是修订相关法律、法规,或出台相关司法解释和行政规章,从立法或准立法的层面明确将侵害网络游戏秩序的行为纳入法律、法规调整的范围。因为,“没有政策面的推动,(网络游戏)这一逐步深化的‘新生产业事物’要以正当行业的面目浮出水面,不太可能”官网官方wps office 的下载地方是什么(wps下载安卓下载)。也唯有如此,才能打消广大游戏玩家在遭遇此类案件时“法无明文规定”的顾虑,才能真正制裁破坏网络游戏秩序的行为,还网络游戏健康的发展空间!

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      看个号对于打击危害账号交易安全的行为,态度是坚决的,行动是有力的。看个号将响应国家维护网络安全的号召,履行企业主体的责任,斩断伸向账号交易的黑手,保护管理好每位用户的账号安全。

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      游戏调查调查报告

      随着个人素质的提升,越来越多人会去使用报告,其在写作上具有一定的窍门。那么你真正懂得怎么写好报告吗?下面是小编帮大家整理的游戏调查调查报告,仅供参考,大家一起来看看吧。

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      为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的.空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

      活动过程:

      一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

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      三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;

      四:在班级中开展游戏对战活动;

      五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动

      六:整理调查材料,总结经验

      活动总结:

      通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

      我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

      在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

      很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

      摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。

      近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

      多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

      由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

      网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

      一、WPS office官网下载地址调查目的:

      了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

      二、调查对象:

      本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过QQ空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。

      三、调查方式:

      随机抽样调查——网络问卷(问卷星)

      四、调查内容:

      主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。

      五、调查数据分析:

      1、性别:

      本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。

      2、你的年级:

      数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。

      3、你经常玩网游吗?

      从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。

      在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。

      在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。

      4、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?

      从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的`态度更加的严谨,认真和清醒。

      部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!

      5、你觉得网游最吸引你的是什么?

      身边有同学或朋友在玩 可以结交更多朋友 PK

      角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它

      本题有效填写人次

      35 13 10 13 4 13 70

      50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

      统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去WPS office电脑版的下载地址怎么找的。

      “过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。

      可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。

      在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。

      6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?

      从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。

      7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?

      有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。

      8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

      数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。

      9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

      对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。

      一、玩游戏的原因

      1、生活自由,空闲时间多

      通过调查,我们得知,大多数大学生,生活较为自由,有较多的空闲时间,而玩网络游戏就成了消磨这些空闲时间的一种方法,而且大多数大学生都选择了通过这个方法来消磨自己的空闲时间。当然这并不是指这些大学生将全部的空闲时间都用来玩网络游戏,而是指至少有一部分的时间用网络游戏来消耗。

      2、自制力缺乏

      在当今的社会环境下,大学生在进入大学之前,在高中时期大多是通过老师和家长的管教与学业的压力对学习生活进行约束的。而进入大学生活后,对于绝大多数大学生来说,这些约束都不复存在,而这些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大学生活中沉迷于某一件事情中,而网络游戏无疑是一个很具有诱惑力的选项。于是,一些缺乏自制力的人就会不由自主的玩网络游戏,有些人甚至只玩网络游戏,连学业都荒废了。

      3、游戏本身吸引力大

      当今的时代是一个互联网高速发展的时代,作为互联网产业主力军之一的网络游戏,自然也是层出不穷,然而用户量再多,用户总量也是固定的,于是各个网络游戏制作公司为了使自己的游戏能够吸引到更多的用户群体,不断地提高着游戏的质量。而这种行为造就了一些优秀的网络游戏产品,对用户尤其是大学生用户有着很强的吸引力。这种行为本身无可厚非,但是有些自制力差的大学生,遇到这样的游戏,就会不由自主地被吸引而去,甚至投入很多时间在网络游戏上。

      4、优越感

      可以说,每个人,或多或少,都有寻找优越感的倾向,这是作为人的一个无法回避的特性。寻找优越感的手段有很多,网络游戏无疑是这样一种寻找优越感的良好手段。比如说,在同一款练级游戏中,我比你的等级高、装备好;在竞技游戏中,我的技术高操作好,你打不过我。这些都会导致人或多或少地产生一些优越感,而优越感是一种会使人愉悦的感觉,人们本身并不反感这种感觉,有的人甚至非常渴望这种感觉。对于刚刚成年,进入大学的大学生来说,急于证明自我价值的心态往往会使其去寻找优越感。所以,或多或少,可以获得优越感也是当今大学生玩网络游戏的原因之一。

      5、寻找话题

      大学生活中,与同学的交流可以说是一个重要的不可或缺的环节。而交流总是需要一些可以反复咀嚼,而又可以不断更新的话题。恰好,网络游戏可以很好的符合这些要求,几个人玩同一款网络游戏,这样在交流时就有了不错的话题。而之前不玩这款游戏的同学,在看到别人交流的时候,也会或多或少地产生一些兴趣,有可能就此开始玩这款游戏。

      二、玩游戏的’影响

      1、身心健康

      通过调查,我们发现,玩网络游戏对于大学生的身心健康有着一定的影响。每天都投入大量时间玩网络游戏的同学,由于将空闲时间都投入到了网络游戏中,导致这些同学缺乏锻炼,体质不是很健康。而有一部分同学,牺牲睡眠的时间来玩网络游戏,使得他们的作息时间也很不规律,晚上游戏,白天睡觉,由此还导致有些同学饮食的不规律,经常是想起来了就去吃一顿饭,有上顿没下顿,无法做到在正常的时间进行正常的一日三餐。

      在心理上,一些在网络游戏中投入大量时间的学生,即使在不玩网络游戏的时候,脑子里也会一直想着玩游戏的事情。而由于玩游戏导致的不良生活习惯,也会导致一部分同学的精神状况不能维持良好的状态,总是犯困,神经衰弱。

      这些都是过度玩网络游戏造成的不良影响。当然,那些每天投入适当时间在网络游戏上的学生,正常的生活并没有因此受到什么影响。

      2、学习成绩

      对于学习成绩来说,网络游戏确实有着影响,虽然学习好的学生,也在玩网络游戏,但是并不过度。而许多过度玩网络游戏的人,确实对自己的学习成绩造成了很大的影响。这样的例子有很多,比如我校每年的留级学生中,就有很多是因为沉迷网络游戏无法自拔而荒废了学业。

      所以说,适度的玩网络游戏不会对学习成wps office 的官方下载网站是多少(wps官网最新下载电脑版官方下载免费版)绩造成影响,不能过度玩网络游戏。

      三、解决对策

      1、合理分配课余时间,尝试规划安排时间

      适当的玩一些网络游戏,有助于集中精力,放松紧绷的神经,体验到现实中体验不到的快感;如果与同学互动进行,可以增进同学间的感情,使得自己的交际圈子广泛一些。

      2、主动面对压力

      不能只想着逃避压力网络只是虚拟之地,并不能代替现实中的人和事,自己对网络游戏太感兴趣,但是要克制自己,凡事都是有个度,越过了边界就会发生不好的事情。生活中处处充满着诱惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩网络游戏也会深陷其他诱惑陷进当中,所以重要的是去克服,去直面压力,不要去逃避。

      3、不能只沉迷于虚拟世界中的优越感,活在当下,主动发掘自己长处

      竟现实才是主体。在现实中取得傲人的成绩会得到来自社会和周围更多人的认可和肯定,不是一件更加令人兴奋的事情吗?虽然这过程中充满着艰难,但是只有坚持下去才能取得辉煌。所以更多的是扬长避短,挖掘自身的长处。

      4、减少游戏时间,增加锻炼时间

      对于自己感觉影响到身体健康的同学,要自己合理安排时间,多去锻炼身体,增强自己的体质,这样才能更好的从事学习和生活,体会到健康生活的乐趣。

      5、把学习作为第一目标,不能本末倒置

      那些玩网络游戏不能自拔的同学,应该多参加户外活动,积极与人交流,养成良好的作息习惯,合理分配时间,提高时间管理能力。大学四年是一个丰富知识,开阔眼界,提高素养的好时机。将注意力放在学习上,积极参加体育锻炼,保持乐观开朗的心态,以一个积极的态度去面对生活,全身心投入到学习中,就会慢慢的体会到现实中的快乐。

      调查时间;20xx年

      调查地点:网络

      调查内容:关于网络游戏市场的调查

      调查对象:网游用户

      1.虚拟物品市场概况

      网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

      目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏WPS office的电脑版的下载网站怎么找和网络游戏虚拟道具。网络游戏WPS office的电脑版的下载网站怎么找和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏WPS office的电脑版的下载网站怎么找是存在于游戏程序之外。

      当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 API 自动交易平台。

      如图所示,20xx 年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx 中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 35.3%。

      中国网络游戏年度市场报告最新图片

      自20xx~20xx 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

      从交易类型来看,网络游戏WPS office的电脑版的下载网站怎么找交易总量约为 145 亿元,同比增长 58.0%,约占市场交易总量的 52.5%;网络游戏虚拟道具的交易总量约为 xx1 亿元,同比增长 16.8%,总体增速放缓,约占市场交易总量的 47.5%。

      中国网络游戏年度市场报告最新图片

      自20xx 年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

      由于网络游戏虚拟物品交易属于二级市场的范畴,对比同期一级市场的销售总量,交售比为 0.21:1,20xx 年为 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市场活跃度呈现下降趋势。

      2.虚拟物品市场特点

      20xx 年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型 MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场 20xx 年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃 PC 客户端游戏的研发,转型移动游戏等。

      目前,二级市场的.交易仍然主要集中于 MMORPG 的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。

      在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比 20xx 年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台 5173 继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。

      3.虚拟物品市场趋势

      纵观全年,网络游戏虚拟物品交易市场总体平稳,除淘宝依托其平台和用户优势逐步扩大自身的领先的优势稳居行业第一以外,原先与淘宝均分天下的 5173 与淘宝之间的差距已经有所拉开,从数据上来看虽然各自保持增长,受到平台的用户基数以及平台的规模红利的制约,5173 增速对比淘宝而言处于劣势,淘宝在虚拟交易领域的优势可能在 20xx 年进一步扩大。此外,随着网页游戏的迅猛发展和移动网在线游戏的迅速崛起,各大虚拟物品交易企业也将尝试扩大旗下业务,预计 20xx 年,网页游戏和移动网在线游戏虚拟物品交易内容将有所增多。

      由GameHouse委托HarrisInteractive执行的一项调查报告显示,半数以上的美国在线游戏玩家(包括在电脑、Facebook等社交网络或者iPhone、iPad等移动设备在线玩游戏的`用户)是女性用户,这些女玩家比非其他非游戏玩家的女用户更具社交性(GameHouse称其在线游戏的女玩家比例也高达63%),美国女性游戏玩家调查报告。该调查执行于20xx年10月,调查样本是20xx多名美国用户。

      调查发现42%在线游戏女玩家每天至少与家人和好友沟通一次,而非在线游戏女用户的这一比例仅31%。除此之外,86%的在线游戏女玩家经常参与社交网络的活动,非在线游戏女用户的这一比例仅71%。

      但调查也指出,无论是不是在线游戏玩家,女性用户都很喜欢看电视,74%在线游戏女玩家至少每天看一次电视,非在线游戏女用户的这一比例也达到71%,调查报告《美国女性游戏玩家调查报告》wps免费版的下载的方法在哪里。

      其他关于女性在线游戏玩家的调查结果包括:

      *半数以上女性在线游戏玩家已经“名花有主”。64%受访者已婚或者已有情侣,22%未婚,14%已离婚、分居或者守寡。

      *无论是不是在线游戏玩家,每周至少外出或者做一次运动的女性用户比例均为49%。

      *玩在线游戏并非她们与人保持联络的主要方式官网wps下载地方在哪(wps旧版本xp可用)。仅有16%在线游戏玩家称自己通过玩游戏与他人联络感情,61%称玩游戏是为了减压,58%称玩游戏是为了排遣寂寞,还有58%玩游戏是为了休息和放松。

      *玩游戏让她们觉得自己更快乐更聪明。55%女性称玩在线游戏让她们觉得生活更快乐,50%感觉玩在线游戏让自己变聪明。

      *妈妈级玩家常在孩子入睡后玩游戏。38%女性玩家拥有18岁以下的孩子,而非游戏玩家女性用户的这一比例为28%,61%女性玩家会在晚上8点至11:59时玩游戏。

      *多数女玩家更为年长,并且集中于美国南部地区。女性在线游戏玩家平均年龄为42岁,其中有64%受访者年龄超过35岁。35%女性在线游戏玩家住在南部地区,东北地区女性玩家比例占21%,中西部地区和西部地区分别占比22%。

      调查目的:了解幼儿园游戏活动的现状,分析其影响因素

      调查时间:20xx年4月25日~5月10日

      调查地点:xxx

      调查对象:全园教师

      调查方法:访问法、谈话法

      调查人:杜召红

      游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性、情绪情感等各方面的发展,对儿童健康、和谐成长具有重要的影响。

      我们都知道游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。教育家罗素曾经说过:“热爱游戏是幼小动物—不论是人类还是其他动物最显著的易于识别的特征。对于儿童来说,这种爱好是与通过装扮而带来的无穷乐趣形影相随的,游戏与装扮在儿童时期乃是生命攸关的需要,若要孩子幸福、健康,就必须为他提供玩耍和装扮的机会。

      通过对幼儿园老师进行调查,了解到幼儿园游戏的现状和存在的一些问题。

      一、班级儿童最喜欢的游戏:

      体育游戏、角色游戏、建构游戏、音乐游戏、小型结构游戏。

      二、幼儿园游戏中存在的问题:

      1、游戏内容比较单一,不够丰富;

      2、材料投放不够丰富,不注重游戏环境的创设;

      3、游戏时间少,有匆匆收场的感觉;

      4、游戏的安排上过于死板,没有给老师灵活安排的机会;

      5、在游戏活动中重表演轻游戏;

      6、儿童比较多,老师关注不够;

      7、游戏应该是孩子自发感受到乐趣的行为,但现在许多幼儿园游戏是按成人的意愿在玩;

      8、游戏目标的定位上,老师会定位在单纯的模仿练习动作上,而忽略儿童本身的游戏的兴趣点;

      9、游戏活动组织方面,出现两种现象,一种是太自由化,常把游戏活动等同于自由活动,教师指导和观察不到位,使游戏成为一种无目的的活动,而另一种是不能让儿童体会真正的游戏的快乐。

      三、组织游戏方面存在的困难:

      1、在区域活动中,由于要关注整个班级儿童参与的情况,所以对于在区域活动中要观察、倾听、有效指导等都不能较好的得到落实,以致区域活动中儿童的参与游戏的目的性不强;

      2、如在户外游戏活动时儿童的注意力很难集中、易分散;

      3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

      四、幼儿园游戏中较好的方面:

      1、在游戏活动上教师都表现出积极的态度,没有教师不喜欢组织游戏活动;

      2、在游戏价值理解上大部分教师都能认识的游戏对儿童发展的重要性,知道游戏是促进儿童德、智、体、美、劳各方面全面发展的重要途径和方法;

      3、大部分教师在游戏活动前都有计划有安排,不是随心所欲地安排游戏活动;

      4、在活动上教师都能给儿童在评价活动中的话语权,认识到儿童有能力评价自己的活动。

      五、常见的游戏与其教育意义:

      1、过家家

      幼儿常玩的过家家游戏除了具有帮助幼儿了解、熟悉现实世界、认识不同社会角色的作用之外,还能因幼儿将自己的经历、感情、生活中的重要他人或幻想中的人物投射到玩具等物品上,帮助幼儿通过认同某一个角色,从而达到心理状态的平衡。例如玩在医院里的游戏,有助于害怕上医院看病的孩子表达出对医生、医疗器械、疾病与死亡的恐惧。在游戏治疗中,我们让幼儿扮演医生,而由教师(或家长、玩偶)代表看病的孩子,表现出孩子的害怕与需求。比如在幼儿扮演医生不停地给洋娃娃打针时,教师可在旁边替洋娃娃说:哎哟,好痛啊,你把我弄痛了,我不要来这里,我要走!我要回家!在这个游戏里,孩子被赋予医生的力量,并在成人的协助下把作为患者的弱势角色投射到洋娃娃身上,获得控制感。这类游戏不仅能重现幼儿的经历,而且可以释放他们的恐惧,在一个安全的氛围下实现玩伴间的相互认同、支持。

      教师还可利用各种玩偶和房间模型,和幼儿一起玩家庭剧的游戏,一方面通过幼儿摆放房间物品的格局,了解幼儿的心理世界,了解他对家庭的认识,一方面在下一步的游戏中引导幼儿(或象征幼儿的.那个玩偶)在房间内经历某些事情,实现心理成长。

      幼儿通常很早就会在生活中表现出对电话的浓厚兴趣,每当家里的电话铃声响起,他们往往会抢着去接听。接打电话,对孩子来说,意味着能像成人一样做事。幼儿在游戏中使用玩具电话,可以模拟出假想情境下与另一个幻想角色的对话,幼儿既可以作他自己,也可以模拟生活中的某一角色,如妈妈、医生、朋友、已离开(包括去世)的亲友。这时,教师或家长可以配合幼儿的想象,扮演他想像的那个人与之对话。在电话中,幼儿往往会和自己生活中重要的人说话,从而表露出自己的情绪体验、生活经历。在使用电话时,幼儿会获得这样的体验:当我不想讲话时,我只要把电话听筒放下就行了我是可以控制与人交互的活动的。这是一种对幼儿的心理健康非常有意义的控制感。幼儿利用各种材料制作的美术作品,以其天真浪漫的反传统的不拘一格的表现手法,展示了他们善于思维、乐于创造的一面。

      2、幼儿手工现代绘画大师亨利

      马蒂斯曾经说过:画家毕生都应善于用儿童的眼睛观察世界,因为丧失这种能力对画家来说,意味着丧失一切独创性。于是一些现代画家纷纷从孩子的绘画或手工中,吸取灵感。由此幼儿美工制作的重要性可见一斑。幼儿的认知水平低,知识经验相对缺乏,教师应当帮助幼儿选择一些他们熟悉的、感兴趣的内容为主题。比如玩具,动物、娃娃等。在教师的指导下,他们有可能充分利用现有的材料,制作出许多不同形态的动物、娃娃等,有的孩子甚至能将玩具内部的构造通过想象制作出来。孩子在不能流利地说话,不能顺畅地用文字表达自己的情感时,需要另一种表现形式,手工就是其中的一种方式。它可使幼儿在宣泄中得到满足感,感受到愉悦情绪的体验,从而产生成就感。幼儿可以通过各种手工制作,表达自己的各种的情绪,以及表现色彩的不同性质和象征的意义。在对幼儿进行手工制作的教学过程中,我们要调动幼儿的各种感官,特别是通过手工的制作,表现他们所喜欢的事物。比如,为了让孩子制作狗,我们可以让孩子看狗的图片、照片和录像片。并可吩咐他们的父母亲,带小孩上街时,有意识地多观察狗的外在形象,使他们对制作物有了初步的感知,因此在制作时,就有了更贴近的印象。手工制作欣赏活动,是手工教学中的一个重要组成部分。幼儿的审美偏重于外表的直观,即制作物的名称与外在形象,而忽略了去探索它的制作方法。因此老师在引导他们欣赏时,要将视线引向制作的方法上,使幼儿对成品中的点、线、形、色有个整体的感受,而这些正是制作的关键和魅力所在。现实生活中的许多废旧物品和看似不起眼的东西,都可以是幼儿进行手工制作的材料。比如蛋壳座、毛铁线、毛线、快餐具、卫生纸筒、扁竹片、羽毛、吸管、贝壳、竹筛子、蛋壳、橡皮泥、棉花、蛋糕纸、扇子等等。

      自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。

      【关键词】网络游戏,大学生

      一、男女生网络游戏的差异

      由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

      二、网络游戏对学习的影响

      男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

      对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

      本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

      基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的’改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

      当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

      当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。

      当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

      当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

      三、调查结果

      调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

      四、大学应该如何应对

      学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。

      随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解。wps免费版的下载网站怎么找

      调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况

      调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学

      调查方式:通过发送电子文稿

      调查内容:

      1.您的性别( )A.男B.女

      2.您所在的年级( )A.大一B.大二C大三D大四

      3.您的专业_________

      4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是( )

      A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上

      5.您玩网络游戏的频率为( )

      A、从来没玩过B、偶尔玩一次C、经常玩D、几乎天天玩

      6.您喜欢哪一种类的网络游戏?( )

      A、棋类牌类(如斗地主等)B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)C、修行练级类(如大话西游等)D、其他E、没有

      7.您喜欢玩某网络游戏的原因是( )A、不玩网游B、画面色彩音质效果吸引人C、人物角色吸引人D、游戏的玩法吸引人E、其他

      8.您了解并接触网络游戏的渠道是( )

      A、广告宣传B、同学朋友介绍C、自己接触D、其他渠道

      9.您对上网玩游戏的时间控制( )

      A、大体在自己掌握中B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止C、一上网就会控制不住时间D、没有时间概念

      10.您玩完网络游戏后的感觉是( )

      A、轻松、愉快B、无聊、空虚C、说不清楚,但是有感觉D、没有感觉

      11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请( )

      A、绝对不会B、看情况而定C、当然会,网络至上D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

      12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)( )

      A、没有B、多少影响到一些C、影响很大D、没有注意过

      13.您认为网络游戏对大学生的影响是( )

      A、有利于开阔视野,活跃思维B、会影响学习和生活C、无影响D、其他

      14.您对网络游戏的看法( )

      A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

      B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助

      C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它

      D、仅仅是休闲而已,没有太过在意

      根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。

      虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的`,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

      现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:

      一是棋类牌类,如斗地主等;

      二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、QQ飞车等;

      三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。

      在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、QQ飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋类牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说QQ飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

      凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

      总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋类牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。

      一、内容概述

      近年来,微通道小程序游戏掀起了一股热潮,在大学生中非常流行,所以我们开展了一项问卷调查。为了方便用户启动和使用小程序,微信在最新版本的主界面增加了小程序任务栏。用户可以调用任务栏,打开最近使用的小程序或通过下拉操作进入小程序历史列表。本次问卷调查旨在了解大学生使用微信小程序游戏的频率、游戏的渠道和方式、玩游戏的主要场所和目的、游戏的类型等。

      二、基本信息

      (一)调查时间

      20xx年11月6日至20xx年11月9日。

      (二)调查目的

      了解大学生对微信小程序游戏的具体使用情况和兴趣,分析微信小程序游戏对大学生的影响。

      (3)调查对象

      本次调查主要针对大学生。

      三、问卷数据分析结果

      (一)问卷设计思路

      本问卷针对大学生,想知道他们是如何使用微信小程序游戏的。因此,根据大学生玩微信小程序游戏的实际情况,有针对性地设计合理的题目。先了解回答者的大破情况和对微信小程序游戏的使用情况,然后最后调查他们对微信小程序游戏的满意度,最后收集他们对微信小程序游戏优缺点的看法。

      (二)分析问卷的发放和回收

      这份关于大学生使用微信小程序游戏的问卷主要是通过在互联网上分发问卷和使用腾讯问卷进行的。在撰写调查报告前,共收集有效问卷94份,共查看问卷114份,回收问卷94份,回收率82%,平均完成时间1分57秒。

      在收集的问卷中,67%来自手机QQ,14.9%来自xxx,12.8%来自微信,5.3%来自微博。

      其中四川省60份,云南省2份,其余来自江苏省、广东省、山东省、天津市、北京市、上海市。

      (3)调查结果的统计分析

      (1)调查对象中,女生占56.7%,男生占30.9%,女生占69.1%。

      (2)被调查的大学生中,大一学生占13.8%,大二学生占73.4%,大三学生占8.5%,大四及以上学生占4.3%。

      (3)关于大学生一周内玩微信小程序的频率,18.1%的人玩微信小程序7次以上,8.5%的人一周4-6次,比例最大的是一周1-3次,占42.6%,接近一半,其余从不玩微信小程序的人占30.9%,从中可以看出大部分人都接触过微信小程序游戏。

      (4)至于大学生每天玩微信小程序的时间,27.7%从不玩,22.3%从不玩5分钟,37.2%玩5-15分钟,5.3%每次玩30分钟以上。可见大学生自制力不错,不沉迷游戏无法自拔。

      (5)关于“大家喜欢的游戏类型”问题的答案,44.7%的学生喜欢淘汰赛,50%的学生喜欢益智游戏,46.8%的人喜欢传球游戏,35.1%的人喜欢象棋游戏,节奏游戏等游戏最不喜欢,28.7%。可以发现,最受欢迎的游戏类型是淘汰赛、益智赛和过关赛。

      (6)关于大学生学习微信小程序游戏的渠道,23.4%是自己搜索,20.2%是通过附近的小程序学习,50%是亲戚朋友推荐,55.3%是通过微信群传播,10.6%是通过其他渠道学习。可见,亲友推荐和微信群传播是两种主流的传播方式。

      (7)在“你平时什么时候玩微信小程序游戏?”问题中,47.9%选择课间休息,19.1%选择上课时间,80.9%选择其他空闲时间。大致可以看出,大部分大学生利用空闲时间打游戏,基本不占用上课时间,能分清轻重缓急,但还是有少数学生更需要控制自己。

      (8)关于玩微信小程序游戏的目的,比例最高的是打发时间,占69.2%;其次是心情愉快50%;第三是释放压力,占45.7%,最少是好奇心,占29.8%。大多数大学生玩游戏是为了在业余时间放松自己,娱乐自己,转移注意力,释放压力。

      (9)在对微信小程序游戏设计的满意度问题上,设置了矩阵量表。对于“多种”这一点,42.9%的人非常满意选择5,34.1%的人选择4,19.8%的人选择3,其余的人等待2和1。对于“功能齐全”,44%的人满意选择4,选择5和3的分别占28.6%,24.2%,1和2的分别占2.2%。对于“操作员界面”,5: 33%,4: 35.2%,3: 27.5%,1和2: 3.3%。对于“设计人性化程度”,5: 33.3%,4: 42.2%,3: 20%,1和2: 3.3%。通过这个问题,我们可以看到大部分人对于我列出的设计都选择了5、4、3,说明大家对设计还是比较满意的。

      (10)在调查使用小程序游戏的体验满意度时,也设置了矩阵量表。对于“响应加载速度,5: 33%,4: 38.5%,3: 23.1%,1和2: 3.3%。至于“操作流畅度”,5: 37.4%,4: 39.6%,3: 19.8%,1和2: 2.2%。在“分享便利”方面,5: 41.3%,4: 39.1%,3: 14.1%,1和2: 3,3%。至于“满足自己需求的程度”,35.2%、4: 34.1%、3: 24.2%、1、2: 3.3%的人非常满意。通过结果可以发现,大家对使用的满意度和对设计的’满意度是差不多的。大部分同学选择4、5、3,对使用体验普遍满意。

      (11)大家对微信小程序游戏的整体满意度普遍满意。26.9%选择5(非常满意),30.1%选择4,学生最多选择3,占35.5%,5.4%选择2,2.2%选择1(非常不满意)。可以看出,不满意自己选择的学生是少数,大部分对小程序游戏比较满意。

      (12)关于微信小程序游戏的主要优点,73.4%的人认为优点是“不占用存储空间,节省手机空间”,72.3%的人认为主要优点是“使用简单,随时可以上手”,68.1%的人认为“不需要安装APP,避免注册”,31.9%的人认为有“易于与朋友互动”。可见,大部分人认为主要优点是“无存储,节省手机空间”,“使用简单,随时可以出发”,“无需安装APP,免注册”。

      (13)关于玩微信小程序(微信APPlet)游戏的主要缺点,39.4%的人认为“深度使用功能不如原生app”,44.7%的人认为“服务不完善”,25.5%的人认为“分享功能有限”,41.5%的人认为“用户系统不完善”,59.6%的人认为“体验受制于网络环境”,因此,主要缺点是“体验受制于网络环境”。

      (14)大部分学生对于转发小程序到微信群获取复活机会的态度是不喜欢但可以容忍的。25.5%选择1(无聊),30.9%选择3(不喜欢但还可以),18.1%选择5(无所谓)和4。

      (15)关于原生APP会不会因为程序小而被卸载的问答基本都是半开的。51.1%选择“是”,48.0%选择“否”。所以微信APPlet游戏在某些程序中可以替代原生app,但这个选择因人而异。

      四.发现的问题及解决方法

      (1)我设计的问卷是针对大学生的,但回答者中可能还有一些不是大学生的人,对调查结果有一定的干扰,未来的投放应该更针对自己的回答者。

      (2)微信小程序游戏给大学生带来了一定的影响,或多或少会影响他们的生活和学习。学生应该把注意力放在学习上,不断提高自我控制能力,然后合理恰当地利用业余时间打游戏。

      (3)大部分大学生都是通过好友推荐和微信群发才知道小程序游戏的,所以后台负责人可以通过其他更多样的渠道推广小程序游戏,有助于提高用户数量和知名度。

      (4)大部分学生倾向于玩休闲益智、通关类的游戏,所以小程序游戏可以开发更多的这类游戏,应该会引起更多的关注。

      一、调查背景

      随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。20xx年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币。由此可见中国游戏市场的庞大,所以将对于市场的现状、未来等状况进行一个调查。

      二、调查基本情况

      (一)调查目的

      此次“中国游戏市场的调查”主要研究以下几个方面的问题

      1、中国游戏市场的整体趋势

      ◆目前市场的趋势

      ◆中国游戏市场的状况

      2、消费者与游戏企业的现状

      ◆消费者对于游戏的态度与意向

      ◆企业的各种对于游戏行业的态度

      ◆未来的游戏企业该如何生存

      (二)项目执行情况

      本次调查历时一个星期多(20xx年4月13号-0216年4月24号)。此次调查主要是从互联网获取相关资料。

      调查实施时间为4月16日至22日,先后从互联网获取了历年的中国游戏市场的状况以及各个时间的游戏行业的重大新闻,同时获取了部分全球游戏市场的资料状况。

      此次调查的问卷有WPS软件制作然后发放于互联网,发放时间于20xx年4月13号到至今。总计问卷共有5877份回收,统计合理数据共有约为5000份,877份为无效问卷。

      (三)问卷者基本情况

      在5000个有效样本中,男性为2512个,女性为2488个,男女比率约为1:1。

      被访者年龄大体集中在55岁以下人群中,其中25岁以下的占51.9%,25-40岁的占29.2%,40岁以上的被访者占14.1%。

      本次调查对象的收入水平处于中上等水平,其中月收入/生活费为800—3000元的被访者占70.9%,3001元以上的为23.2%。

      三、调查结果

      (一)现今游戏市场总体现状

      中国游戏市场的整体趋势:

      1、基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓

      20xx年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,游戏产业多年的高速发展,规模基数增大,想要保持高速增长难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新的增长因素也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面,客户端游戏增长乏力,在缺乏表现出色的新游下,经典老游戏收入大部分也呈下降姿态,这直接促使传统的大型MMORPG游戏出现负增长,休闲竞技类游戏则是小幅增长;另一方面,经过数年的快速增长,移动游戏增长趋缓,而电视游戏、H5游戏、移动竞技游戏目前还都处于探索阶段,市场规模整体偏小,为整个产业增长做贡献能力十分有限。

      2、游戏产业成本普遍攀升

      在今年,中国游戏企业不论是研发成本还是运营成本都呈现整体攀升的特点。由几个主要细分市场都已经形成了早期粗放发展过程,市场留给新产品的市场空间有限,对产品品质的推广要求都较以前大幅提高,这推升了游戏经营成本。仍从研发来看:第一,人力成本提升。随着对产品质量要求更高,团队搭建也需要更加完善。尤其在移动游戏领域,像市场发展早期一样3-5人便组建一个工作室,早已不适应当今市场,目前游戏开发团队普遍达到数十人,重点产品的团队甚至过百人。第二,产品研发周期延长。产品投入提高加大了投入风险,往往需要经过多轮“测试—修改”来为赢得市场提供保障,这造成了研发周期的延长。第三,游戏运营成本继续提升,用户流量价格一路高涨,但转化率出现降低,游戏企业不得不通过多种方式推广来获得用户,如贩卖IP、大量投放广告等,用于游戏推广的成本日渐增高。成本上升直接影响到了游戏企业的经营策略,市场中一大批企业坚信保证产品质量比以量取胜更为奏效。

      3、市场中大企业逐渐控场、中小企业依然面临“优胜劣汰”

      20xx年,游戏产品总量开始减少,中国游戏市场竞争激烈程度有所降低。第一,市场竞争格局趋于稳定,大型企业对市场的掌控能力增强,客户端游戏市场趋于稳定,网页游戏则由掌控流量的少数几家发行商掌控,腾讯、网易等企业移动游戏品质普遍提高,市场门槛明显提升,中小企业依附大型企业生存或者被迫转型。第二,产业集中度高,大部分流量依然是被巨头企业所占据,排名前十的移动游戏收入占移动游戏市场总收入的40%以上。

      4、侵权、刷榜等恶性竞争现象依然存在

      游戏产业的恶性竞争现象依然存在。首先,侵权、抄袭、窃取源代码、盗用IP等行为仍有发生,引发了一系列侵权诉讼官司。此外,以学习借鉴为名,打版权擦

      边球,对热门游戏进行仿制,甚至抄袭,严重到“正版产品还未正式上线,山寨产品就已经就位”。其次,移动游戏领域存在自充值等刷榜行为,游戏企业自充值一方面提高本企业游戏在榜中的排名位置,获得更多的流量;另一方面,间接提高自身的收入流水数据,以获取更多资源。自充值可以带来短时间的市场效果,但这种欺骗行为无法代替好产品具有的吸引力,同时破坏了游戏产业的生态环境、破坏了游戏市场秩序。

      (二)未来游戏市场发展趋势

      未来趋势:

      1、客户端游戏市场发展进入“固守”阶段

      20xx年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,同比增长0.4%。

      客户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。由于竞争者减少以及市场的逐渐成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健的策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则通过“降价”的方式提升用户留存。在新游戏发布上,受研发成本提升的影响,产品数量降低,质量提高,每一个周期只有一两款产品収布;而针对一些老产品,不少企业选择减少游戏中的’消费项目,提升用户体验,留住客户留存。此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功,使得客户端游戏市场的参与者将目先放得更长远,降低短期赢利的模式,转而以获取核心用户、树立品牌为主要目标。

      2、中国单机游戏市场的快速发展

      20xx年,中国单机游戏市场实际销售收入达到1.4亿元人民币,同比增长180.0%。由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使得国内单机游戏快速发展,增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗,由于用户接受度与国内市场的特殊性,单机游戏市场仍是发展初期,尚处于观望阶段。

      3、“高投入高收入”模式冲击网页游戏生态

      20xx年,中国网页游戏市场实际销售收入达到219.6亿元人民币,同比增长

      8.3%。

      网页游戏呈现出“高投入高产出”的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法更加多样化。弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、IP改编的用户导入也越来越多地被采用。在影规、小说加速联动下,网页游戏已经成为重要选择。借助导量变现形成收入,如《花千骨》、《琅琊榜》等网页游戏均在影规剧热播的时候上线,将IP的效用达到最大化。不过,过度依靠流量的发展模式也给网页游戏带来了隐忧,市场呈现“高投入高收入”的特征,如三七游戏仅半年的流量费用就接近7亿元。高成本的运营模式提高了行业的进入门槛,也增加了风险,

      我们最近在研究一个课题“最受人们欢迎的蔬菜是什么”,干等着当然不知道,实践了才会知道,所以我就去菜市场调查了一下。

      临行前,我充分做好准备工作,俗话说得好:“成功是属于有准备的人”细心地准备好一本记录本还有一只黑色的中性笔。最后带着满怀期望的我大步流星的走向菜市场,真的好期待,我接下来会发生什么事呢?

      走到一家摊位,想不到我还有点害羞,爸爸随便挑了几种蔬菜买下来,我才鼓起勇气上前去问,首先,千万别忘了要礼貌待人:“阿姨,您好!我们班级有一个综合实践的活动,需要您的`配合,我想请问一下,您这里最好卖的蔬菜是什么?”阿姨想了一会儿说:“我们这里什么都不好卖,就是新鲜的,一年四季都出的蔬菜,价格方面稍微便宜点的会好买一些”“谢谢阿姨!”我说,嗯,这些材料有点价值,转身走向另一家摊位。

      带着微笑上前问这一个阿姨,这一会明显比上一次勇敢多了。原来笑真的会传染给别人啊,这个阿姨也像我一样笑眯眯的,好,用创作的开头方法来采访,开门见山吧!:“阿姨您好,我们有一个综合实践活动,是调查人们最喜欢的蔬菜是什么,请问您这里卖的最多的蔬菜是什么?”阿姨随手指了指:“空心菜啊,像这个上海青啊都还可以”尝到了甜头又再问一个:“那什么最不好卖呢?”“现在油麦菜,包菜,白菜,娃娃菜不是很好卖。”

      最喜欢就是最受欢迎,没多少人买就是不喜欢,就是不受欢迎,哦,我这下明白了也总结出来了,人们卖蔬菜要看蔬菜的新鲜,一年四季差不都都有卖的蔬菜最好卖,价格也要实惠,多方面问题,这一次采访收获还不小啊。

      但是呢,我觉得,虽然我们研究的是最受人们喜欢的蔬菜,但是另一方面我觉得,大家不要只是喜欢吃一种蔬菜,觉得这个蔬菜好吃就经常买来吃,觉得不好吃,就不去买,在蔬菜市场有点偏向,大家不是提倡均衡搭配吗?每一种蔬菜都要换着来吃,让营养均衡一点,每种蔬菜都有不同的营养,每一种营养都要去吃。

      其实,大家不喜欢吃的蔬菜营养价值和功效也很多,比如说那个阿姨说的油麦菜,这个油麦菜它有促进血液循环,还有助于睡眠,爱美的女孩子还可以用来减肥,还能降低胆固醇,多好啊!所以说,每一种都要吃,不要总是只吃自己最喜欢的那一种。

      现在你觉得只吃自己最喜欢的蔬菜,让某一种蔬菜最受欢迎好吗。现行你肯定会说:“这样是不好的。”嗯,的确,这样很不好,那样的话营养就会不均衡,所以说你要多吃点不同种类的蔬菜,这对才会身体很好呢。而且身体健康很重要的,只有你身体健康了,学习才会好,医药费还省去了,多吃蔬菜有益健康,多吃不同种类的蔬菜才会更健康,那么,就让我们不为别人,就为了自己的身体健康多吃不同的蔬菜吧!

      《幼儿园教育指导纲要》中明确指出:“游戏是对幼儿进行全面发展的重要形式”,“以游戏为基本活动,寓教育于各项活动之中”。这充分说明了游戏对于幼儿的重要性,当前,由于现代化玩具 的推广应用,人们对民间游戏有所忽视,致使过去一些较好的民间游戏得不到开发与利用。作为幼儿教师,应充分的认识民间游戏在幼儿教育中的地位和作用、开发和利用民间游戏,使其民间游戏玩法的多样及培养发展幼儿各方面的能力

      一、民间游戏具有多样性

      民间游戏作为民间传统文化中的重要组成部分,它多种多样,都对幼儿身心的发展起着不同程度的影响,如:跳绳,跳皮筋,打沙包,跑马绳等游戏,都是贯穿跳跃,奔跑动作,可加强哟普而呼吸,循环,神经等各系统的活动,各器官的生理机能也能得到锻炼和改善。如:

      抓子,弹球,弹杏核,跳房子,踢毽子,背月亮等游戏,能使幼儿的手,脚动作达到准确,灵活,协调,熟练,同时促进了幼儿骨骼肌肉的发展,锻炼了他们的运动技能和技巧,也有利于内脏和神经系统的发展。如:踩高跷,踩影子,抽七打八等游戏,训练了幼儿的平衡能力,反应能力等,使幼儿身体匀称和谐,如:婆婆来了,黄鼠狼拉鸡,同意不同意等游戏,分别训练了幼儿的注意力,观察力听力,反应能力及表演能力。

      民间游戏又具有多种玩法。如:跳皮筋先说架法,可用单脚,双脚架,或架成不同的几何图形等,伴唱的歌谣和具体的跳法,更是多种多样,各不相同,也各具特色。

      二、民间游戏具有随意性,民间游戏也具有一定的规则,这里所说的.随意性是从游戏的组织和取材角度来说的,

      第一、幼儿园开发民间游戏不仅在于与它的活力发展了幼儿的各种器官的功能,还有利于幼儿身心全面发展,对幼儿的认知发展,良好个性和积极情感的形成及身体和动作技能的发展都有很大的帮助。

      第二、开展民间游戏活动对幼儿园的管理有促进作用,民间游戏灵活自由度大,一般不受时间,空间条件的限制。所需的材料也简便。如在地上画一圆圈,撒上一把小木棍或石子,幼儿用手小心翼翼地捡起,或把果核撒在圈外,用手把果核逐次弹进圈里,另外,可利用石子或果核,按不同的图形进行“走子”游戏。

      民间游戏的种类丰富,可随地取材,随时玩耍,在游戏中幼儿轻松愉快,自由自在,也从中培养了他们互相协作,自觉遵守纪律的社会性行为以及诚实的品质。

      还有比较安静的“翻绳”,“手指游戏”,也有运动量较大的“猫捉老鼠””‘滚铁环’等。

      这一些民间游戏可使幼儿一日活动的各个环节过渡自然,管而不死,放而不乱,使幼儿得到充分的自由和发展。

      第三、 在幼儿园中开展民间游戏,最重要的一点是能够促进儿童社会性发展,包括良好的自我意识的引导,遵守基本的规则意识的培养,喜欢集体生活,产生爱集体的情感,良好的品德和活泼开朗的性格的养成。因此,在教学中融于民间游戏能使孩子更喜欢,更受这样的教学方式,从而达到教育教学的目的。

      三、民间游戏的开发与发展,

      第一、幼儿教师要通过过观察,多询问的方式收集民间游戏材料,要去其糟粕,选其精华,让幼儿接受健康的游戏。

      第二、教师应根据实际情况,因地制宜,用废旧材料或从自然界中索取一些实物,经过简单加工,制成简易实用的“土玩具”。如:罐头盒、皮筋、沙包、毽子、泥巴、石子、果核等,利用这些易寻、易取、易做的东西来开展多种形式的民间游戏。

      第三、教师要组织指导幼儿游戏,游戏是幼儿的自由活动,我们提倡在游戏中最大限度地给幼儿以自由,充分发挥幼儿的主动性。因为幼儿年龄小,游戏的目的性,坚持性较差,如果缺乏成人指导,游戏的内容和玩法往往流于平淡、单调、机械、重复。所以教师要灵活组织,使幼儿在游戏中动静交替,始终保持浓厚的兴趣。同时,幼儿知识经验少,分辨是非能力差,在做游戏时可能会朝着不健康的方向发展。因此,教师应根据具体情况,给予恰如其分的指导,教师也可把一些游戏变为竞赛性质,培养幼儿的进取心。

      总之,教师要有目的,有计划地引导幼儿进行游戏活动,使民间游戏在幼儿活动中发挥出最佳效果,使幼儿的游戏活动锦上添花,活泼多样。

      一、概要

      随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。

      二、正文

      ⑴调研目的

      为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。

      ⑵调研方式及时间

      在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)

      ⑶调查对象

      理工大学在校男大学生(主体为大一大二)

      ⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。

      1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。

      2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。

      3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!

      4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。 数据显示,9.52

      %的同学经常通过打游戏来发泄,36.05%的同学有时会如此,超过半数的同学很少有过这样的行为。说明游戏已经成为一部分同学发泄自己负面情绪的一种方式在一定程度上有助于大学生调节自己的心情。

      5.关于男大学生是否因为打游戏而翘过课这个问题,63.95%的男大学生回答“从未有过”,说明网络游戏还没有影响他们的学习。30.61%的男大学生回答“偶尔”,说明这部分人曾经有沉溺于网络游戏的倾向,而5.44%的男大学生回答“经常”说明网络游戏已经严重影响了他们的学习生活,网络游戏成为少部分自制力差的同学荒废学业接连挂科的影响因素。

      6.是否因为打游戏而通宵过。 调查结果显示44.9%的同学并没有因此通宵,51.2%的同学偶尔因此通宵,而剩下的4.08%的同学经常通宵打游戏。所以大部分的男在校大学生在打游戏方面还是有一定的自控能力,并未过度沉迷,但是少部分同学的通宵仍会对白天的学习和正常的课余生活产生影响。

      7.在对“你经常要比预计的玩更长时间的`游戏吗?”这个问题的调查中,仅有19.05%的男大学生选择了“几乎不”这一选项,超过半数的同学选择了“偶尔”,更有23.13%的男大学生选择了“经常”这一选项,说明大多数的同学自控能力较差,不能控制玩游戏的时间,花费到电脑屏上的时间越来越多。

      8.关于玩游戏的原因(此题为多选题)。

      因为没有无女友,无聊打发时间而玩游戏成为最主要的原因,另外对于天性喜欢竞争的男同学想玩游戏来竞技也是玩游戏的原因,还有一部分男同学是通过玩游戏来发泄情绪,缓解压力,也有的同学是为了跟朋友交流感情,结交新朋友,

      剩下的少部分人选择了其他理由。由此可见,大学生之所以不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,并且对于男生来说对于他们发泄情绪和结交朋友方面有很多有益的帮助,但是49.66%的数据也让我们看到了一些没有目标的大学生采取了浪费时间的游戏虚度光阴。

      9.大学生是否会因为游戏中竞技失败或者苦苦不过关而心烦气躁甚至发脾气:

      主题:

      关于在校学生玩电脑的调查报告

      组长:

      XXX

      组员:

      吉高政、洪杰、吉受冠、林清、钟毅、陈光源、吉鸿谊、周苗、周启媚、陈言婷

      组员分工:

      洪杰、吉受冠、林清,策划活动行程。

      周苗、周启媚、陈言婷、钟毅、实力考察 记录调查报告。

      吉高政、吉鸿谊、陈光源、整理调查报告、总结课题结论 ,以文字形式发表论文。

      活动目的:

      了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的.建议学校 家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

      活动过程:

      一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

      二:搜集各类型TOP 的游戏。

      最受欢迎网页游戏:

      摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云。

      十大最受欢迎休闲网络游戏:

      冒险岛、QQ飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车。

      十大最受欢迎民族网络游戏:

      天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

      最受欢迎单机游戏:

      波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3。

      十大最受欢迎网络游戏:

      穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道。

      三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;

      四:在班级中开展游戏对战活动;

      五:在网络上创贴吧,Q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

      六:整理调查材料,总结经验。

      活动总结:

      通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

      我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

      在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力 、组织力 、分析力 、判断力 、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

      很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课 、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识 ,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

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      网络游戏中诈骗犯法吗?

      如果金额较大便构成犯罪。

      游戏诈骗犯法吗

      网络游戏诈骗量刑标准

      一、以诈骗数额标准。

      (1)能够查到数额的。

      诈骗数额只是电信网络诈骗定罪量刑的一个方面,并且这个数额是开庭过后法院认定的数额,不是公安机关查证的数额。

      ,全国统一量刑数额标准 ,电信网络诈骗3000元以上可判刑,具体标准如下:

      (1)电信网络诈骗数额3000元以上的,可以在三个月拘役至六个月有期徒刑幅度内确定量刑起点。每增加元,可以增加一个月至两个月刑期;

      (2)电信网络诈骗数额达到3万元的,或者有其他严重情节的,可以在三年至四年有期徒刑幅度内确定量刑起点。每增加10000元,可以增加六个月至一年刑期;

      (3)电信网络诈骗数额达到50WPS office的官网的下载网址怎么找万,可以在十年至十二年有期徒刑幅度内确定量刑起点,每增加50000元,可以增加一年至一年六个月刑期。

      (2)查不到数额的。

      诈骗数额难以查证,但具有下列情形之一的,应当认定为刑法规定规定的“其他严重情节”,以诈骗罪(未遂)定罪处罚:

      1.发送诈骗信息五千条以上的,或者拨打诈骗电话五百人次以上的;

      2.在互联网上发布诈骗信息,页面浏览量累计五千次以上的。

      因犯罪嫌疑人、被告人故意隐匿、毁灭证据等原因,致拨打电话次数、发送信息条数的证据难以收集的,可以根wps 的官网最新的下载地方在哪里据经查证属实的日拨打人次数、日发送信息条数,结合犯罪嫌疑人、被告人实施犯罪的时间、犯罪嫌疑人、被告人的供述等相关证据,综合予以认定。

      二、以情节标准:

      常见量刑情节的适用

      1.对于未成年人犯罪,应当综合考虑未成年人对犯罪的认识能力、实施犯罪行为的动机和目的、犯罪时的年龄、是否初犯、偶犯、悔罪表现、个人成长经历和一贯表现等情况,予以从宽处罚。wps office免费版下载的网址是什么

      (1)已满十四周岁不满十六周岁的未成年人犯罪,减少基准刑的30%~60%;

      (2)已满十六周岁不满十八周岁的未成年人犯罪,减少基准刑的10%~50%。

      2.对于未遂犯,综合考虑犯罪行为的实行程度、造成损害的大小、犯罪未得逞的原因等情况,可以比照既遂犯减少基准刑的50%以下。

      3.对于从犯,应当综合考虑其在共同犯罪中的地位、作用,以及是否实施犯罪行为wps 的官网最新的下载网站在哪等情况,予以从宽处罚,减少基准刑的20%~50%;犯罪较轻的,减少基准刑的50%以上或者依法免除处罚。

      4.对于自首情节,综合考虑自首的动机、时间、方式、罪行轻重、如实供述罪行的程度以及悔罪表现等情况,可以减少基准刑的40%以下;犯罪较轻的,可以减少基准刑的40%以上或者依法免除处罚。恶意利用自首规避法律制裁等不足以从宽处罚的除外。

      5.对于立功情节,综合考虑立功的大小、次数、内容、来源、效果以及罪行轻重等情况,确定从宽的幅度。

      (1)一般立功的,可以减少基准刑的20%以下;

      (2)重大立功的,可以减少基准刑的20%~50%;犯罪较轻的,减少基准刑的50%以上或者依法免除处罚。

      6.对于坦白情节,综合考虑如实供述罪行的阶段、程度、罪行轻重以及悔罪程度等情况,确定从宽的幅度。

      (1)如实供述自己罪行的,可以减少基准刑的20%以下;

      (2)如实供述司法机关尚未掌握的同种较重罪行的,可以减少基准刑的10%~30%;

      (3)因如实供述自己罪行,避免特别严重后果发生的,可以减少基准刑的30%~50%。
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      7.对于当庭自愿认罪的,根据犯罪的性质、罪行的轻重、认罪程度以及悔罪表现等情况,可以减少基准刑的10%以下。依法认定自首、坦白的除外。

      8.对于退赃、退赔的,综合考虑犯罪性质,退赃、退赔行为对损害结果wps官网下载的地方怎么找(wps下载电脑版方式)所能弥补的程度,退赃、退赔的数额及主动程度等情况,可以减少基准刑的30%以下;

      9.对于积极赔偿被害人经济损失并取得谅解的,综合考虑犯罪性质、赔偿数额、赔偿能力以及认罪、悔罪程度等情况,可以减少基准刑的40%以下;积极赔偿但没有取得谅解的,可以减少基准刑的30%以下;尽管没有赔偿,但取得谅解的,可以减少基准刑的20%以下。

      10.对于当事人根据刑事诉讼法规定达成刑事和解协议的,综合考虑犯罪性质、赔偿数额、赔礼道歉以及真诚悔罪等情况,可以减少基准刑的50%以下;犯罪较轻的,可以减少基准刑的50%以上或者依法免除处罚。

      11.对于累犯,应当综合考虑前后罪的性质、刑罚执行完毕或赦免以后至再犯罪时间的长短以及前后罪罪行轻重等情况,增加基准刑的10%~40%,一般不少于3个月。

      12.对于有前科的,综合考虑前科的性质、时间间隔长短、次数、处罚轻重等情况,可以增加基准刑的10%以下。前科犯罪为过失犯罪和未成年人犯罪的除外官网wps最新下载的网址在哪里。

      13.对于犯罪对象为未成年人、老年人、残疾人、孕妇等弱势人员的,综合考虑犯罪的性质、犯罪的严重程度等情况,可以增加基准刑的20%以下。

      14.对于在重大自然灾害、预防、控制突发传染病疫情等灾害期间犯罪的,根据案件的具体情况,可以增加基准刑的 20%以下。

      (二)实施电信网络诈骗犯罪,达到相应数额标准,具有下列情形之一的,酌情从重处罚:

      1.造成被害人或其近亲属自杀、死亡或者精神失常等严重后果的;

      2.冒充司法机关等国家机关工作人员实施诈骗的;

      3.组织wps 的官网最新下载网站在哪里(wps官网最新下载的英文版)、指挥电信网络诈骗犯罪团伙的;

      4.在境外实施电信网络诈骗的;

      5.曾因电信网络诈骗犯罪受过刑事处罚或者二年内曾因电信网络诈骗受过行政处罚的;

      6.诈骗残疾人、老年人、未成年人、在校学生、丧失劳动能力人的财物,或者诈骗重病患者及其亲属财物的;

      7.诈骗救灾、抢险、防汛、优抚、扶贫、移民、救济、医疗等款物的;

      8.以赈灾、募捐等社会公益、慈善名义实施诈骗的;

      9.利用电话追呼系统等技术手段严重干扰公安机关等部门工作的;

      10.利用“钓鱼网站”链接、“木马”程序链接、网络渗透等隐蔽技术手段实施诈骗的。

      以上就是小编为大家整理的有关网络游戏诈骗的相关资料,网络游戏诈骗中很多的证据和资料都很难进行搜集,一般犯罪者都是熟悉游戏运作和规则的人,如果你对这方面并不是很了解,建议你来华律网找律师进行咨询,他们会提供专业的帮助。

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      用户协议更新提示:

      尊敬的各位用户,为进一步规范用户使用本游戏及相关服务行为,保障广大用户的合法权益,我们根据国家相关法律法规及有关要求更新了用户协议。本次更新主要内容如下:

      1、在协议第二章【游戏账号】和第四章【腾讯游戏服务】中对用户账号存在涉诈异常情况以及发现涉诈违法犯罪线索、风险信息时我们可能采取的措施进行了说明。

      2、针对腾讯游戏内存在的游戏交流板块,我们在第六章【用户行为规范】中进一步明确了对未尽到管理义务导致游戏交流板块出现违法和不良信息内容的创建者及管理者的相关处置措施。

      3、其他条款、文案相关优化。

      更新后的协议,详见以下协议全文。

      导言

      《游戏许可及服务协议》(以下简称“本协议”)由您与腾讯游戏服务提供方共同缔结,本协议具有合同效力。请您务必审慎阅读、充分理解各条款内容,特别是免除或者限制腾讯责任的条款(以下称“免责条款”)、对用户权利进行限制的条款(以下称“限制条款”)、约定争议解决方式和司法管辖的条款,以及开通或使用某项服务的单独协议。前述免责、限制及争议解决方式和管辖条款可能以黑体加粗、颜色标记或其他合理方式提示您注意,包括但不限于本协议第二条、第三条、第四条、第六条、第九条等相关条款,请您在确认同意本协议之前或在使用腾讯游戏服务之前再次阅读前述条款。

      请您详细阅读本协议所有条款,如您同意本协议,您可继续使用腾讯游戏服务。如果您对本协议或腾讯游戏服务有任何疑问或投诉、建议,可通过腾讯客服(链接https://kf.qq.com/)、电话客服(4006 700 700)、腾讯客服微信小程序、腾讯客服公众号等方式联系我们,我们将尽快跟进处理,并在法律法规规定的期限内回复您的请求。您点击同意、接受或下一步,或您注册、使用腾讯游戏服务均视为您已阅读并同意签署本协议。

      如果您未满18周岁,请在法定监护人的陪同下阅读本协议,并在取得法定监护人同意后才能使用腾讯游戏服务WPS office的官网下载的方法的方法,同时应特别注意未成年人使用条款。如您为未成年人法定监护人,希望合理设定孩子娱乐时间,培养孩子健康游戏习惯的,可依据相关规则登录腾讯游戏成长守护平台了解相关信息,您使用腾讯游戏成长守护平台应遵守该平台的《成长守护平台许可及服务协议》。

      1.1 本协议:指本协议正文、《腾讯服务协议》《QQ号码规则》《腾讯微信软件许可及服务协议》《微信个人账号使用规范》《腾讯隐私政策》《游戏隐私保护指引》及具体游戏隐私政策(如有)、《QQ隐私保护指引》《微信隐私保护指引》、游戏规则及其修订版本。上述内容一经正式发布,即为本协议不可分割的组成部分。本协议同时还包括《网络游戏服务格式化协议必备条款》。

      1.2 游戏规则:指腾讯游戏服务提供方不时发布并修订的关于腾讯游戏的用户守则、玩家条例、游戏公告、提示及通知等内容。

      1.3 腾讯游戏服务提供方:指向您提供腾讯游戏及其服务的深圳市腾讯计算机系统有限公司(以下简称“腾讯计算机公司”)和深圳市腾讯天游科技有限公司(以下简称“腾讯天游公司”)。腾讯计算机公司和腾讯天游公司在本协议中合称为“腾讯”或“我们”。

      1.4 腾讯游戏:指由腾讯负责运营的游戏的统称,包括计算机客户端游戏、网页游戏、HTML5游戏(H5游戏)、移动终端游戏、电视端游戏以及其他形式的游戏(具体形式以腾讯具体提供的为准);腾讯游戏可能以软件形式提供,这种情况下,腾讯游戏还包括该相关软件及相关文档。

      1.5 腾讯游戏服务:指腾讯向您提供的与游戏相关的各项在线运营服务。

      1.6 您:又称“玩家”或“用户”,指被授权使用腾讯游戏及其服务的自然人。

      1.7 游戏数据:指您在使用腾讯游戏过程中产生的被服务器记录的各wps office的免费版的下载入口在哪里(wps office下载的文件在哪个文件夹)种数据,包括但不限于角色数据、虚拟物品数据、行为日志、购买日志等等数据。

      1.8 游戏虚拟道具:指腾讯提供的以电磁记录方式存储于游戏程序运行的服务器内,可实现游戏程序设定的特定功能或体现游戏程序运行的特定结果的一种服务,其可以以文字、图形化或其他数字形式进行表现。游戏虚拟道具是游戏服务的一部分。常见的游戏虚拟道具包括但不限于:

      (1)游戏代币及其他各种游戏币。其中游戏代币,指用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买的,存储于该特定游戏服务器内,并仅能用于换取该特定游戏中指定的其他虚拟道具等增值服务的一种游戏虚拟道具;

      (2)游戏装备,如武器等;

      (3)英雄、皮肤及其他各种游戏虚拟道具。

      2.1 您如果需要使用和享受腾讯游戏,则您需要将您享有使用权的QQ号码、微信账号或腾讯认可的其他账号用于申请注册游戏账号,并按照国家法律法规的相关要求,登录实名注册系统并进行实名注册。您对该QQ号码、微信账号或腾讯认可的其他账号的申请、使用等行为应相应符合腾讯不时修订并公布的《腾讯服务协议》《QQ号码规则》《腾讯微信软件许可及服务协议》《微信个人账号使用规范》和其他有关前述账号注册、使用的规范。

      您进行实名注册时,应提供有关您本人真实、合法、准确、有效的身份信息及其他相关信息,且不得以他人身份资料进行实名注册。同时,为了避免个人信息被滥用及防止绕过防沉迷措施,同一身份信息可认证的游戏账号数量将受到腾讯健康系统的限制,不得超过合理数量。否则,腾讯有权采取本协议第6.5条第二款规定的一种或多种处理措施,并可公布处理结果,因此造成的一切后果由您自行承担,且腾讯有权要求您赔偿因此给腾讯造成的所有损失。

      为满足相关法律法规政策及相关主管部门的要求,您应提供真实身份信息进行账号注册和登录使用,我们将通过腾讯健康系统验证您的真实身份信息。为实现前述目的,您同意我们向腾讯健康系统核实您当前注册和登录所使用的微信或QQ账号的实名认证情况,若该账号已在腾讯健康系统完成实名认证,则您进一步同意腾讯健康系统向我们披露年龄信息,以确认是否将该账号纳入防沉迷系统以及采取何种防沉迷措施,同时您同意我们通过腾讯健康系统将您的姓名和身份证号提交至国家统一未成年人网络游戏电子身份认证系统进行真实身份验证。

      若该账号未在腾讯健康系统完成实名认证,则我们无法为您提供服务,若您仍希望使用我们的产品和服务,则您应在腾讯健康系统对您当前注册和登录所使用的微信或QQ账号完成实名认证,实名认证过程中腾讯健康系统会收集您的实名身份信息(包括姓名和身份证号)。

      同时,为验证真实性之目的,腾讯健康系统可能会根据未成年人保护策略,在您对当前注册和登录所使用的微信或QQ账号进行实名认证之时或您使用已完成实名认证的微信或QQ账号登录游戏并使用游戏服务过程中,不时要求您进一步提供其他敏感个人信息(包括手机号码、照片或人脸识别信息等)并将其与您在腾讯健康系统的实名信息记录、电信运营商处实名信息记录或公安权威数据平台数据源进行比对。若您拒绝提供前述信息或未通过比对,则您可能无法继续使用我们的产品和服务或受到限制。人脸识别相关验证数据,在加密后仅用于与公安权威数据平台数据源进行比对,我们不会对其留存。

      在您进行账号注册或使用腾讯游戏服务时,如发现您账号可能存在涉诈异常情形或风险的,腾讯有权根据相关法律法规规定重新核验您的账号,并可根据风险情况,采取限期改正、限制功能、暂停使用、关闭账号、禁止重新注册以及本协议规定的其他处置措施。

      2.2 您进一步知悉并同意,您在游客模式下可能无法进行游戏充值或消费,也无法使用跟帖评论服务(包括局内交流、群聊、聊天室等功能)。且一旦您卸载或重装腾讯游戏,或您更换手机、电脑等终端设备或该等终端设备损坏的,您在该游客模式下所有游戏相关数据可能都将会被清空,且无法查询和恢复。如因此造成您任何损失的,均由您自行承担。

      如您使用腾讯认可的第三方账号用于申请注册游戏账号和享受腾讯游戏的,您还应遵守有关该第三方账号的协议、规则,且因该第三方账号产生的相关问题包括但不限于被盗等,您应自行联系该第三方进行解决,腾讯可视情况提供相应的协助。

      2.3 您充分理解并同意,腾讯会按照国家相关要求将您的实名注册信息(包括相关实名认证及年龄情况等)运用于防沉迷系统之中,即腾讯会根据您的实名注册信息判断您是否年满18周岁、您提交的实名身份信息是否规范或实名验证是否通过等,从而决定是否对您的游戏账号予以防沉迷限制。

      2.4 您充分理解并同意,腾讯有权根据法律法规要求校验用户注册所提供的身份信息是否真实、有效,并应积极地采取技术与管理等合理措施保障用户账号的安全、有效;用户有义务妥善保管其账号及密码,并正确、安全地使用其账号及密码。如发现您的账号可能存在异常情形或风险的,腾讯有权根据相关法律法规规定重新核验您的账号。任何一方未尽上述义务导致账号密码遗失、账号被盗等情形而给用户和他人的民事权利造成损害的,应当承担由此产生的法律责任。

      若您发现有他人冒用或盗用您的游戏账号及密码、或任何其他未经您合法授权使用的情形时,应立即以有效方式通知腾讯(可通过腾讯客服https://kf.qq.com/,腾讯游戏安全中心https://gamesafe.qq.com/等与我们联系)。您通知腾讯时,应提供与您注册身份信息相一致的个人有效身份信息,腾讯收到您的有效请求并核实身份后,会结合具体情况采取相应措施(包括但不限于暂停该账号的登录和使用等),腾讯因根据您的请求采取相应措施而造成您及其他用户损失的,由您自行承担。若您没有提供有效身份信息或您提供的个人有效身份信息与所注册的身份信息不一致的,腾讯有权拒绝您的请求,因此造成您损失的,由您自行承担。

      2.5 您充分理解并同意,为高效利用服务器资源,如果您3年内未使用该游戏账号登录相应腾讯游戏,腾讯有权在提前通知的情况下,对该账号及其账号下的游戏数据及相关信息采取删除等处置措施。

      2.6 游戏账号是腾讯按照本协议授权您用于登录、使用腾讯游戏及相关服务的标识和凭证,其所有权属于腾讯。您仅根据本协议及《QQ号码规则》《腾讯微信软件许可及服务协议》《微信个人账号使用规范》、相关账号使用协议以及腾讯为此发布的专项规则享有游戏账号的使用权。您不得将游戏账号以任何方式提供给他人使用,包括但不限于不得以转让、出租、借用等方式提供给他人作包括但不限于直播、录制、代打代练等商业性使用。否则,因此产生任何法律后果及责任均由您自行承担,且腾讯有权对您的游戏账号采取包括但不限于警告、限制或禁止使用游戏账号全部或部分功能、删除游戏账号及游戏数据及其他相关信息、封号直至注销的处理措施,因此造成的一切后果由您自行承担。

      2.7 在腾讯游戏提供游戏账号注销功能情形下,如您需要注销游戏账号的,可按照该游戏官方提供的账号注销指引进行操作,并应保证满足游戏官方公布的有关游戏账号注销的相关条件,同时同意游戏官方公布的游戏账号注销协议和其他有关规则。

      同时也特别提示您, 如您注销游戏账号的,该游戏账号下的游戏虚拟道具及其他增值服务(为描述方便,以下也统称“游戏收益”)也将会被清除。据此,在您注销本游戏账号前请您确保已妥善处理该游戏账号下的游戏收益或相关的游戏收益已结清。一旦您注销本游戏账号,如届时该游戏账号下还存在游戏收益的(包括但不限于在本游戏使用期间已产生但尚未失效或未使用的游戏虚拟道具及其他游戏增值服务,及未来可能产生的游戏收益),视为您自愿放弃该等游戏收益,腾讯有权对该游戏账号下的全部游戏收益做清除处理,因此产生的后果由您自行承担。前述游戏收益包括但不限于:游戏会员权益、等级;与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等);尚未使用的游戏虚拟道具(如卡券、金币、钻石及其他等);已经购买但未到期或未使用完的其他增值服务;已产生但未消耗完毕的其他游戏收益或未来预期的游戏收益等。

      3.1 您同意并授权腾讯为履行本协议之目的收集您的个人信息。在您使用腾讯游戏服务的过程中,腾讯会按照《游戏隐私保护指引》及具体游戏隐私政策(如有)规定的方式收集您在使用服务时主动提供的或因为使用服务而产生的信息,用以向您提供、优化我们的服务以及保障您的账号安全。

      3.2 如腾讯向您推送关于腾讯游戏的活动信息、推广信息等各类信息的,对您个人信息的收集、使用将遵循《游戏隐私保护指引》及具体游戏隐私政策(如有)。

      3.3 您知悉并同意,如国家有权机关依照法律法规规定,要求腾讯协助调查您游戏账号(包括实名身份信息)及游戏相关数据(如充值、消费、交易等数据)等信息,或限制、冻结您游戏账号的,腾讯可将前述相关信息提供给国家有权机关或按要求进行限制、冻结。

      3.4 您应对通过腾讯游戏及相关服务了解、接收或可接触到的包括但不限于其他用户在内的任何人的个人信息予以充分尊重,您不应以搜集、复制、存储、传播或以其他任何方式使用其他用户的个人信息,否则,由此产生的后果由您自行承担。

      3.5 保护用户个人信息及隐私是腾讯的一项基本原则。腾讯游戏服务对用户个人信息收集、使用及保护等将遵循《游戏隐私保护指引》及具体游戏隐私政策(如有)等协议规定。如您已同意腾讯依据前述协议或规定处理您个人信息又撤回同意的,根据法律规定,你撤回同意,不影响撤回前基于您同意已进行的个人信息处理活动的效力。

      4.1 在您遵守本协议及相关法律法规的前提下,腾讯给予您一项个人的、不可转让及非排他性的许可,以使用腾讯游戏服务。您仅可为非商业目的使用腾讯游戏服务,包括:

      (1)接收、下载、安装、启动、升级、登录、显示、运行和/或截屏腾讯游戏;

      (2)创建游戏角色,设置网名,查阅游戏规则、用户个人资料、游戏对局结果,开设游戏房间、设置游戏参数,在游戏中购买、使用游戏虚拟道具等,使用聊天功能、社交分享功能;

      (3)使用腾讯游戏支持并允许的其他某一项或几项功能。

      4.2 您在使用腾讯游戏服务过程中不得未经腾讯许可以任何方式录制、直播或向他人传播腾讯游戏内容,包括但不限于不得利用任何第三方软件进行网络直播、传播等。

      4.3 在腾讯游戏以软件形式提供的情况下,您在使用腾讯游戏及腾讯游戏服务时还应符合本协议第五条关于软件许可的规定。

      4.4 本条及本协议其他条款未明示授权的其他一切权利仍由腾讯保留,您在行使这些权利时须另外取得腾讯的书面许可。

      4.5 如果您违反本协议任何约定的,腾讯有权采取本协议第6.5条第二款规定的一种或多种处理措施,并可公布处理结果,且(/或)有权要求您赔偿因您违约行为而给腾讯造成的所有损失。官方wps office 的下载地方在哪

      4.6 您充分理解并同意,腾讯有权依合理判断对违反有关法律法规或本协议规定的行为进行处理,对违法违规的任何用户采取适当的法律行动,并依据法律法规保存有关信息向有关部门报告等,用户应独自承担由此而产生的一切法律责任。在向您提供腾讯游戏服务过程中,如发现涉诈违法犯罪线索、风险信息的,腾讯有权依照国家有关规定,根据涉诈风险类型、程度情况移送公安、金融、电信、网信等有权部门。
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      4.7 您充分理解并同意,因您违反本协议或相关服务条款的规定,导致或产生第三方主张的任何索赔、要求或损失,您应当独立承担责任;腾讯因此遭受损失的,您也应当一并赔偿。

      4.8 您充分理解并同意:游戏虚拟道具及其他游戏增值服务等均是腾讯游戏服务的一部分,腾讯在此wps的官网下载地方许可您依本协议而获得其使用权。您购买、使用游戏虚拟道具及其他游戏增值服务等应遵循本协议、游戏具体规则的要求。同时,游戏虚拟道具及其他游戏增值服务等可能受到一定有效期限的限制,即使您在规定的有效期内未使用,除不可抗力或可归责于腾讯的原因外,一旦有效期届满,将会自动失效。如相关游戏虚拟道具及其他游戏增值服务没有标明使用期限,或者标明的使用期限为“永久”或其他具有与“永久”相同或类似意思的内容的(如“无限期”、“无限制”等),则其使用期限为自您获得该游戏虚拟道具或其他游戏增值服务之日起至该游戏终止运营之日止。

      您充分理解并同意:为更好地向用户提供腾讯游戏服务,腾讯有权对游戏相关内容(包括但不限于游戏虚拟道具的设计、性能及相关数值设置等)作出调整、更新或优化。

      4.9 您充分理解并同意:为保障您游戏账号安全,为营造公平、健康及安全的游戏环境,在您使用腾讯游戏服务的过程中,在不违反相关法律规定情况下,腾讯可以通过技术手段了解您终端设备的随机存储内存以及与腾讯游戏同时运行的相关程序。一经发现有任何未经授权的、危害腾讯游戏服务正常运营的相关程序,腾讯可以采取合理措施予以打击。

      4.10 您充分理解并同意:为了营造公平、健康及安全的游戏环境,鼓励用户公平竞技,提升您及其他用户的游戏体验,腾讯建立并实施腾讯游戏信用评分制度。您同意遵守《腾讯游戏信用平台服务协议》及腾讯发布的有关腾讯游戏信用评分的其他相关规则。

      4.11 腾讯将按照相关法律法规和本协议的规定,采取切实有效的措施保护未成年人在使用腾讯游戏服务过程中的合法权益,包括可能采取技术措施、禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能、限制未成年人的游戏时间、预防未成年人沉迷网络。作为游戏规则的一部分,腾讯还将在适当位置发布腾讯游戏用户指引和警示说明,包括游戏内容介绍、正确使用游戏的方法以及防止危害发生的方法。所有未成年人用户都应在法定监护人的指导下仔细阅读并遵照执行这些指引和说明;其他玩家在使用腾讯游戏服务的过程中应避免发布、产生任何有损未成年人身心健康的内容,共同营造健康游戏环境。

      4.12 您知悉并同意,出现以下情形之一的,腾讯有权将您的游戏账号纳入相应的防沉迷系统,采取相应的防沉迷措施:

      (1)系统判断您未满18周岁的;或

      (2)您提交的实名身份信息不规范的;或

      (3)您实名验证未通过的;或

      (4)游客模式登录的;或

      (5)其他国家法律法规政策要求或腾讯有合理理由认为需要纳入防沉迷系统的情形的。

      另外,为了进一步提高实名认证的精准度,最大限度防止未成年人冒用他人身份信息,我们可能在部分游戏或针对部分用户启用人脸识别验证,或者从第三方平台获取您的游戏账号信息,并基于未成年人保护策略识别记录您的游戏行为,并判断游戏行为是否符合未成年人游戏行为特征。如腾讯游戏要求您进行人脸识别验证,而您未通过或拒绝的,我们也会将您的游戏账号纳入相应的防沉迷系统,采取相应的防沉迷措施。

      对纳入相应防沉迷系统的游戏账号,我们有权依据国家有关法律法规及政策规定、本协议其他条款规定、腾讯游戏运营策略或根据您法定监护人的合理要求采取以下一种或多种措施:

      (1)将与您游戏相关的信息(包括但不限于您游戏账号的登录信息、充值流水信息等)提供给您的法定监护人,使得您法定监护人可及时或同步了解您游戏情况;

      (2)限制您游戏账号的消费额度;

      (3)采取技术措施屏蔽某些游戏或游戏的某些功能,或限定您游戏时间或游戏时长;

      (4)注销或删除您游戏账号及游戏数据等相关信息;

      (5)您法定监护人要求采取的,或腾讯认为可采取的其他合理措施,以限制或禁止您使用腾讯游戏;

      (6)国家法律法规或政策要求的相关措施。

      4.13 腾讯向用户提供游戏服务本身属于商业行为,用户有权自主决定是否根据腾讯自行确定的收费项目(包括但不限于购买游戏内的游戏虚拟道具的使用权以及接受其他增值服务等各类收费项目)及收费标准支付相应的费用,以获得相应的游戏服务。如您不按相应标准支付相应费用的,您将无法获得相应的游戏服务。

      您知悉并同意:收费项目或收费标准的改变、调整是一种正常的商业行为,您不得因为收费项目或收费标准的改变、调整而要求腾讯进行赔偿或补偿。

      您知悉并同意,您使用法定货币进行游戏充值购买或兑换游戏虚拟道具及其他增值服务的,您所购买或兑换的游戏虚拟道具及其他增值服务将不能退还或兑换成法定货币,但法律另有强制性规定的除外。

      您知悉并同意,如您进行游戏充值购买或兑换游戏虚拟道具及其他增值服务的交易因退款或构成无效民事行为等原因被取消或恢复原状的,腾讯有权就该被取消或恢复原状的交易对应下发到您游戏账号中的游戏虚拟道具及其他增值服务进行扣除。如前述被取消或恢复原状的交易涉及的游戏虚拟道具或其他增值服务已赠送其他用户的,您或当您为受赠用户时,均同意腾讯可从受赠游戏账号中扣除该游戏虚拟道具或其他增值服务。如您或当您为受赠用户时游戏账号中的游戏虚拟道具及其他增值服务不足以扣除的,就不足部分,腾讯可在您或受赠用户游戏账号中的游戏虚拟道具及其他增值服务后续增加时优先扣除。

      4.14 在任何情况下,腾讯不对因不可抗力导致的您在使用腾讯游戏服务过程中遭受的损失承担责任。该等不可抗力事件包括但不限于国家法律、法规、政策及国家机关的命令及其他政府行为或者其它的诸如地震、水灾、雪灾、火灾、海啸、台风、罢工、战争等不可预测、不可避免且不可克服的事件。

      4.15 腾讯游戏可能因游戏软件BUG、版本更新缺陷、第三方病毒攻击或其他任何因素导致您的游戏虚拟道具等账号数据或游戏数据发生异常。在数据异常的原因未得到查明前,腾讯有权暂时冻结该游戏账号;若查明数据异常为非正常游戏行为所致,腾讯有权恢复游戏账号数据至异常发生前的原始状态(包括向第三方追回被转移数据),而无须向您承担任何责任。若数据异常是由于您实施违法违规行为或违反本协议约定的行为所致,腾讯有权采取本协议第6.5条第二款规定的一种或多种处理措施。

      您理解并同意,如游戏部署了多个服务器的,在游戏运营过程中,为了提高游戏的可玩性和互动性,创造更好的游戏环境,腾讯可结合游戏服务器内活跃用户人数等情况,适时调整服务器数量,将其中多个服务器之间的用户临时或永久地合并或迁移到同一个服务器中(即“合服”或“合区”)。

      如游戏合服或合区的,腾讯会在合服或合区前通过游戏内公告或其他方式向您通知,并会公布有关合服或合区具体规则。合服或合区可能会导致游戏相关设置、体验及有关榜单等用户相关游戏数据发生变化,但不会对您游戏虚拟道具的功能进行调整,具体见游戏官方公示的有关合服或合区具体规则。如合服或合区导致角色名、战队名(如有)及其他相关内容等重名的,游戏官方可随机对重名内容设置新名字以作区分。

      4.16 未经腾讯许可,您不得擅自与其他用户进行游戏虚拟道具及其他增值服务的交易,或从第三方通过购买、接受赠与或者其他式获得游戏虚拟道具及其他增值服务。腾讯不对第三方交易行为(第三方交易,是指您从第三方通过购买、接受赠与或者其他的方式获得游戏虚拟道具及其他增值服务的行为)负责,并且不受理因任何第三方交易发生纠纷而带来的申诉。

      4.17 您充分理解到:不同操作系统之间存在不互通的客观情况,该客观情况并非腾讯造成,由此可能导致您在某一操作系统中的充值和游戏数据不能顺利转移到另一操作系统中。由于您在不同系统进行切换造成的充值损失和游戏数据丢失风险应由您自行承担,腾讯对此不承担任何责任。

      4.18 您充分理解到:腾讯游戏中可能会设置强制对战区域或玩法,如果您不同意强制对战,请您不要进入该游戏或游戏区域;您的进入,将被视wps的官网最新的下载入口怎么找为同意该玩法并接受相应后果。

      4.19 腾讯自行决定终止运营腾讯游戏时或腾讯游戏因其他任何原因终止运营时,腾讯会按照国家有关网络游戏终止运营的相关法律法规规定处理游戏终止运营相关事宜,以保障用户合法权益。

      5.1 使用腾讯游戏服务可能需要下载并安装相关软件,您可以直接从腾讯的相关网站上获取该软件,也可以从得到腾讯授权的第三方获取。如果您从未经腾讯授权的第三方获取腾讯游戏或与腾讯游戏名称相同的游戏,将视为您未获得腾讯授权,腾讯无法保证该游戏能够正常使用,并对因此给您造成的损失不予负责。

      5.2 腾讯可能为不同的终端设备或操作系统开发了不同的软件版本,包括但不限于windows、ios、android、HarmonyOS NEXT、Nintendo Switch等多个应用版本,您应当根据实际情况选择下载合适的版本进行安装,下载安装程序后,您需要按照该程序提示的步骤正确安装。

      5.3 若腾讯游戏以软件形式提供,腾讯给予您一项个人的、不可转让及非排他性的许可。您仅可为非商业目的在单一台终端设备上下载、安装、登录、使用该腾讯游戏。

      5.4 为提供更加优质、安全的服务,在软件安装时腾讯可能推荐您安装其他软件,您可以选择安装或不安装。

      5.5 如果您不再需要使用该软件或者需要安装新版,可以自行卸载。如果您愿意帮助腾讯改进产品服务,请告知卸载的原因。

      5.6 为了保证腾讯游戏服务的安全性和功能的一致性,腾讯有权对软件进行更新,或者对软件的部分功能效果进行改变或限制。

      5.7 软件新版本发布后,旧版本的软件可能无法使用。腾讯不保证旧版本软件继续可用及相应的客户服务,请您随时核对并下载最新版本。

      6.1 您充分了解并同意,您为自己游戏账号下的一切行为负责,包括您所发表的任何内容以及由此产生的任何后果。

      6.2 您除了可以按照本协议的约定使用腾讯游戏服务之外,不得进行任何侵犯腾讯游戏的知识产权的行为,或者进行其他的有损于腾讯或其他第三方合法权益的行为。

      6.3 您在使用腾讯游戏或腾讯游戏服务时须遵守法律法规,不得利用腾讯游戏或腾讯游戏服务从事违法违规行为,包括但不限于以下行为:

      (一)违反宪法所确定的基本原则的;

      (二)危害国家安全、泄露国家秘密,颠覆国家政策,破坏国家统一的;

      (三)损害国家荣誉和利益的;

      (四)歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉的;

      (五)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动的;

      (六)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结的;

      (七)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信的;

      (八)散布谣言,扰乱社会秩序和社会秩序的;

      (九)散布淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪的;

      (十)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益的;

      (十一)违背社会公德的;

      (十二)法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。

      您不得利用腾讯游戏或腾讯游戏服务制作、复制、发布含有下列内容的不良信息:

      (一)使用夸张标题,内容与标题严重不符的;

      (二)炒作绯闻、丑闻、劣迹等的;

      (三)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;

      (四)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想的;

      (五)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适的;

      (六)煽动人群歧视、地域歧视等的;

      (七)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容的;

      (八)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好等的;

      (九)其他对网络生态造成不良影响的内容。

      6.4 除非法律允许或腾讯书面许可,您不得从事下列行为:官网wps 的最新的下载地方在哪

      (1)删除游戏软件及其副本上关于著作权的信息;

      (2)对游戏软件进行反向工程、反向汇编、反向编译或者以其wps的的官网最新下载的入口是多少他方式尝试发现软件的源代码或其他保密内容,包括但不限于腾讯暂未主动公开呈现但已封存在游戏安装包中的游戏元素等;

      (3)对游戏软件进行扫描、探查、测试,以检测、发现、查找其中可能存在的BUG或弱点;

      (4)对游戏软件或者软件运行过程中释放到任何终端内存中的数据、软件运行过程中客户端与服务器端的交互数据,以及软件运行所必需的系统数据,进行复制、修改、增加、删除、挂接运行或创作任何衍生作品,形式包括但不限于使用插件、外挂或非经合法授权的第三方工具/服务接入软件和相关系统;

      (5)修改或伪造软件运行中的指令、数据,增加、删减、变动软件的功能或运行效果,或者将用于上述用途的软件、方法进行运营或向公众传播,无论上述行为是否为商业目的;
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      (6)通过非腾讯开发、授权的第三方软件、插件、外挂、系统,使用腾讯游戏及腾讯游戏服务,或制作、发布、传播非腾讯开发、授权的第三方软件、插件、外挂、系统;

      (7)对游戏中腾讯拥有知识产权的内容进行使用、出租、出借、复制、修改、链接、转载、汇编、发表、出版、建立镜像站点等;

      (8)建立有关腾讯游戏的镜像站点,或者进行网页(络)快照,或者利用架设服务器等方式,为他人提供与腾讯游戏服务完全相同或者类似的服务;

      (9)将腾讯游戏的任意部分分离出来单独使用,或者进行其他的不符合本协议的使用;

      (10)使用、修改或遮盖腾讯游戏的名称、商标或其它知识产权;

      (11)其他未经腾讯明示授权的行为。

      如腾讯游戏存在可供多个用户在线交流游戏信息的网络平台的,用户应遵守法律法规、本协议以及腾讯基于该平台制定的相关规则(“平台规则”),不得利用该平台制作、复制、发布、传播法律法规和国家有关规定禁止的信息内容。

      如用户(“创建者”)可以根据平台规则自行创建相应的游戏交流板块,并允许其他用户进入该板块制作、复制、发布或传播信息内容的,创建者以及管理者(即创建者指定的其他用户作为管理者)应当履行该板块的管理责任,并依据法律法规、本协议及平台规则规范该板块内的网络行为和信息发布。创建者及管理者应规范板块内其他用户的行为,及时制止板块内容违法违规行为,并对利用该板块管理权限所实施的行为负责。对于未尽到管理义务导致游戏交流板块出现违法和不良信息内容的创建者及管理者,腾讯将根据具体情形采取警示提醒、删除信息、限制或暂停其使用游戏交流板块功能、永久关闭游戏交流板块以及有权采取本协议第6.5条第二款规定的一种或多种处理措施。

      6.5 您在使用腾讯游戏服务过程中如有以下任何行为(以下也称“违法违规行为”)之一的,腾讯有权视情节严重程度,依据本协议及相关游戏规则的规定,对您采取本条第二款规定的一种或多种处理措施,并可公告处理结果:

      (1)在腾讯游戏中使用、上传违法或不当词语、字符及其他内容的行为,包括用于角色命名;

      (2)以任何方式破坏腾讯游戏或影响腾讯游戏服务的正常进行,包括但不限于:

      1)违规及(或)恶意注册、登录游戏的行为,包括但不限于恶意批量注册游戏账号,以及以破坏服务器鉴权、恶意挤服等方式登录游戏行为;

      2)恶意实施可能导致游戏服务器宕机、卡顿,或导致其他游戏玩家掉线、延迟等无法正常游戏的行为,如利用DDOS对游戏服务器或其他玩家进行网络流量攻击的行为等;

      3)利用游戏漏洞实施获益、破坏游戏环境或给其他玩家造成不良影响的行为;

      4)消极游戏破坏其他用户游戏体验的行为。包括但不限于恶意伤害或者击杀本方队友,恶意组队,恶意送分、降分,消极挂机、逃跑、故意送人头,以及其他消极游戏破坏用户游戏体验的行为;

      5)游戏数据表现异常,影响腾讯游戏公平的其他行为。

      (3)使用各种私服、外挂行为;

      (4)使用游戏同步器(具体包括但不限于使用键盘、鼠标等硬件同步器,以便可以使用一套键盘、鼠标,同时、同步控制多台电脑进行游戏的行为),以及使用其他各种可以让您在游戏效率或收益数据上表现异常的硬件(包括但不限于“连点器”等,以下统称“作弊硬件”);

      (5)传播非法言论或不当信息;

      (6)盗取他人游戏账号、游戏物品;

      (7)进行游戏账号交易、账号共享等影响账号安全的行为;

      (8)未经腾讯许可,擅自与其他用户进行游戏虚拟道具及其他游戏增值服务等交易,或从第三方通过购买、接受赠与或者其他式获得游戏虚拟道具及其他游戏增值服务;

      (9)在未经腾讯授权或认可的折扣渠道进行游戏充值、进行折扣游戏道具交易(例如在非腾讯官方渠道低价购买折扣皮肤)或委托未获腾讯授权或认可的第三方代为充值,或者使用未经腾讯授权或认可的第三方软件充值;

      (10)以某种方式暗示或伪称腾讯内部员工或某种特殊身份,企图得到不正当利益或影响其他用户权益的行为;

      (11)违反本协议任何约定,或违反国家法律法规任何规定的行为;

      (12)其他在行业内被广泛认可的不当行为,或通过游戏规则(包括但不限于用户守则、玩家条例、游戏公告、提示及通知)公布的其他违规行为。

      前款规定的处理措施包括但不限于:

      (1)警告;及/或

      (2)禁言,包括但不限于游戏全区禁言、单区禁言以及公共频道禁言;及/或

      (3)内容重置,包括但不限于重置或强制修改您提供或上传的非法昵称、房间名、图片等非法信息或内容等;及/或

      (4)减少或限制您的游戏收益,该游戏收益包括但不限于游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(如经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升以及游戏中的游戏虚拟道具及其他游戏增值服务的获取;及/或

      (5)删除或注销您的全部或部分游戏账号、游戏数据或其他游戏相关信息;及/或

      (6)限制或禁止您进入游戏中的特定场景或使用游戏特定功能;及/或

      (7)强制退出游戏(即“踢出游戏”),包括但不限于强制退出整个游戏,或游戏中的单局对战,或您正在进行中的其他游戏行为;及/或

      (8)暂时或永久性地禁止您的全部或部分游戏账号登录腾讯游戏(以下称“封号”);及/或

      (9)暂时或永久性地禁止您违法违规行为涉及的特定终端(包括但不限于PC终端、移动终端等)登录腾讯游戏;及/或

      (10)暂停或终止您使用腾讯游戏及相关服务,或单方通知您终止本协议;及/或

      (11)就您的违法违规行为提起相应民事诉讼,追究您的侵权、违约或其他民事责任,并要求您赔偿腾讯公司因您违法违规行为所受到的损失(包括腾讯公司所受到的直接经济损失、名誉或商誉损失以及腾讯公司对外支付的赔偿金、和解费用、律师费用、诉讼费用及其他间接损失),或移交有关行政管理机关给予行政处罚,或者移交司法机关追究您的刑事责任;及/或

      (12)腾讯通过游戏规则(包括但不限于用户守则、玩家条例、游戏公告、提示及通知)公布的其他处理措施。

      您知悉并同意,由于外挂及游戏同步器等作弊硬件具有隐蔽性或用完后即消失等特点,腾讯有权根据您的游戏数据和表现异常判断您有无使用非法外挂或游戏同步器等作弊硬件行为。

      6.6 您知悉并同意,如腾讯依据本协议对您的游戏账号采取封号处理措施的,具体封号期间由腾讯根据您违规行为情节而定。

      您知悉并同意:(1)在封号期间,您游戏账号中的游戏虚拟道具及其他增值服务都将无法使用;(2)如前述游戏虚拟道具及其他增值服务存在一定有效期,该有效期可能会在封号期间过期,您游戏账号解封后,您将无法使用该等已过期的游戏虚拟道具及其他增值服务。

      7.1 腾讯是腾讯游戏的知识产权权利人。腾讯游戏(包括但不限于腾讯游戏整体、游戏内所包含的所有美术、音乐、文字作品和其他游戏构成要素、组成部分,以及腾讯游戏运行呈现的连续动态画面)的一切著作权、商标权、专利权、商业秘密等知识产权及其他合法权益,以及与腾讯游戏相关的所有信息内容(包括文字、图片、音频、视频、图表、界面设计、版面框架、有关数据或电子文档等)均受中华人民共和国法律法规和相应的国际条约保护,腾讯享有上述知识产权和合法权益,但相关权利人依照法律规定应享有的权利除外。未经腾讯事先书面同意,您不得以任何方式将腾讯游戏(包括但不限于腾讯游戏整体、游戏内所包含的所有美术、音乐、文字作品和其他游戏构成要素、组成部分,以及腾讯游戏运行呈现的连续动态画面 )进行商业性使用或通过信息网络传播腾讯游戏内容。

      7.2 如腾讯游戏存在可供您自行制作、创作或上传相关内容的平台功能或服务的(以下称”UGC平台”),针对您使用UGC平台制作、创作、上传或发布的内容(以下称“UGC内容”),您应确保其合法且不侵犯他人合法权益并应遵守腾讯在UGC平台上发布的相关规则(以下称“UGC平台规则”),且您同意:

      (1)如UGC内容含有腾讯游戏内容(包括但不限于腾讯游戏整体、游戏内所包含的所有美术、音乐、文字作品和其他游戏构成要素、组成部分,以及腾讯游戏运行呈现的连续动态画面)及(或)腾讯公司享有知识产权的其他内容的,则您对UGC内容进行商业目的使用需要经腾讯公司书面授权同意,并遵守相应的UGC平台规则。

      (2)针对UGC内容, 您同意不可撤销地授权腾讯以任何方式使用该UGC内容(前述“使用”包括但不限于复制、发行、出租、展览、表演、广播、修改、改编、信息网络传播及其他方式使用,同时包括商业目的和非商业目的使用,本游戏内和本游戏外使用,也包括在UGC平台内和UGC平台外使用。为方便描述,以下将前述使用的权利统称“使用权”),同时授权腾讯可以将前述使用权转授权或分许可第三方使用。您承诺腾讯的该等使用不会侵害任何第三方知识产权及其他合法权益。

      (3) 针对UGC内容,您仅可在腾讯游戏及腾讯认可的其他平台对该UGC内容作出展示或按腾讯认可方式使用,不得在未经腾讯许可情况下擅自或授权第三方在其他平台进行传播,也不得擅自或授权第三方进行任何出版、商业盈利、二次衍生及其他使用的行为。如违反,腾讯将保留法律上的追诉权利。

      (4)针对UGC内容,您不可撤销地授权腾讯以自己的名义或委托专业第三方对侵犯UGC内容合法权益的行为进行维权,维权形式包括但不限于:监测侵权行为、发送维权函、提起诉讼或仲裁、调解、和解等,腾讯有权对维权事宜做出决策并独立实施。

      (5)如根据著作权法等法律规定,您对UGC内容享有发表权、署名权、修改权和保护作品完整权等著作人身权的,您同意腾讯可自行根据UGC的具体使用情况或使用场景是否为您进行署名以及以什么方式进行署名,且您不会因腾讯按本协议约定使用UGC内容而向腾讯主张发表权、署名权、修改权和保护作品完整权等著作人身权。

      7.3 您在使用腾讯游戏服务中产生的游戏数据的所有权和知识产权归腾讯所有,腾讯有权保存、处置该游戏数据,但国家法律法规另有规定的从其规定。

      腾讯对其合法处理游戏数据形成的相关数据产品和服务享有法律法规规定的财产权益。

      7.4 腾讯游戏可能涉及第三方知识产权,而该等第三方对您基于本协议在腾讯游戏中使用该等知识产权有要求的,腾讯将以适当方式向您告知该要求,您应当一并遵守。

      8.1 您在使用腾讯游戏服务过程中应当遵守当地相关的法律法规,并尊重当地的道德和风俗习惯。如果您的行为违反了当地法律法规或道德风俗,您应当为此独立承担责任。

      8.2 您应避免因使用腾讯游戏服务而使腾讯卷入政治和公共事件,否则腾讯有权暂停或终止对您的服务。

      9.1 本协议签订地为中华人民共和国广东省深圳市南山区。

      9.2 本协议的成立、生效、履行、解释及纠纷解决,适用中华人民共和国大陆地区法律(不包括冲突法)。

      9.3 您和腾讯之间因本协议发生的(和/或与本协议有关的)任何纠纷或争议,首先友好协商解决;协商不成的,您同意将纠纷或争议提交至本协议签订地有管辖权的人民法院管辖。

      9.4 本协议所有条款的标题仅为阅读方便,本身并无实际涵义,不能作为本协议涵义解释的依据。

      9.5 本协议条款无论因何种原因部分无效,其余条款仍有效,对各方具有约束力。

      10.1 腾讯有权在必要时变更本协议条款,您可以在腾讯游戏的相关页面查阅最新版本的协议条款。本协议条款变更后,如果您继续使用腾讯游戏服务,即视为您已接受变更后的协议。

      10.2 腾讯提醒您:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏;注意自我保护,谨防受骗上当;适度游戏益脑,沉迷游戏伤身;合理安排时间,享受健康生活。

  • 电脑版的WPS office下载方法是什么

      以下文章来源于上海闵行法院 ,作者“典”亮闵法的

      上海闵行法院

      在这里,我们将及时为您呈现我院的资讯动态,同时将竭诚为您提供便利的线上诉讼服务。

      上海闵行法院 颛桥人民法庭

      法官助理 王晓华

      虚拟财产依赖于计算机互联网络而存在,同时具有独立于其他网络资源或现实财产的价值。随着互联网时代的不断深入发展,将虚拟财产的保护作为单独的一条法律规定写入《民法典》,明确了虚拟财产作为财产权客体的法律地位,这项立法创举填补了法律的空白,也为今后对虚拟财产保护的立法探索和司法实践打下了基础。本期,上海市闵行区人民法院颛桥人民法庭法官助理王晓华带您了解《民法典》中虚拟财产的相关要点。wps免费版下载的网址是什么

      虚拟财产有哪些?

      广义的虚拟财产大致可以分为四类,包括:

      (1)

      虚拟物类

      也称虚拟有形财产,是对现实环境中有形事物的模拟,如网络游戏中的角色、装备、宠物等;

      (2)

      WPS office的电脑版的下载网站怎么找类

      作为网络世界中的等价物,在一定程度上起着现实世界和虚拟世界的桥梁联系作用,是一类特许的虚拟物,如腾讯公司的Q币、Q点,盛大公司的点券,百度公司的百度币等,特殊的WPS office的电脑版的下载网站怎么找如比特币,其获取需要耗费一定的资源、财物、精力等,具有交换意义上的价值,也属于虚拟财产;

      案例链接

      18.88个比特币背后的法律属性与财产价值(3)

      身份认证信息类

      即用户在网络服务提供商注册的账户,是享受网络信息服务的身份载体,如以QQ、微信为代表的即时通讯账号,以Facebook、推特、微博、抖音、小红书为代表的社交网络账号,银行、第三方支付的账号,电子邮箱账号,网络店铺等;

      (4)

      虚拟空间类

      如个人主页空间、域名、网页等。虚拟财产需以有价值为离婚分割的前提,因此,在通常的离婚诉讼中,当事人存在争议的虚拟财产集中于具有商业价值的网络店铺、微信账号、WPS office的电脑版的下载网wps 的官网下载的入口是什么站怎么找、网页,争议本质在于分割财产权利。

      虚拟财产可以继承吗?

      以案释法更明白

      王先生去世后,其妻子要求腾讯公司提供王先生的QQ邮箱密码,以便整理丈夫保存在邮箱中的照片作为留念。腾讯公司可否予以拒绝?

      不可以!

      QQ邮箱中的照片为公民合法的个人财产。

      ”

      《民法典》第一千一百二十二条 遗产是自然人死亡时遗留的个人合法财产。

      《民法典》一改《继承法》对遗产范围所作的列举式规定,通过概括性规定的方式为虚拟财产纳入遗产范围提供了立法指引和司法裁判的空间。

      值得注意的是,适用继承规则时应当区分网络数字财产和网络服务,前者如存储于网络中的照片、信笺或者WPS office的电脑版的下载网站怎么找等,应当属于公民合法的个人财产;后者属于网络服务提供者和用户之间的相对性法律关系,是否属于被继承人的遗产范围应当视网络服务协议的具体内容而定。

      离婚时虚拟财产可以作为

      夫妻共同财产分割吗?

      以案释法更明白

      原告王某和被告徐某某在婚后共同注册了淘宝店铺并登记在被告徐某某名下,在离婚诉讼中,双方均要求由自己继续经营。这种情况下,夫妻共同财产如何分割?

      法院审理

      法院考虑到经营的连贯性、稳定性及发挥网店的最大效能等情况,确定由被告徐某某继续经营。在双方对网店价值达成一致的情况下,由继续经营一方支付对方折价款。

      ”

      《民法典》第一千零六十二条 夫妻在婚姻关系存续期间所得的下列财产,为夫妻的共同财产,归夫妻共同所有:

      (一)工资、奖金、劳务报酬;

      (二)生产、经营、投资的收益;

      (三)知识产权的收益;

      (四)继承或者受赠的财产,但是本法第一千零六十三条第三项规定的除外;

      (五)其他应当归共同所有的财wps office 官方下载入口是什么产。

      夫妻对共同财产,有平等的处理权。

      虚拟财产的价值如何认定?

      以案释法更明白电脑版的WPS office下载入口在哪里

      2016年1月,赵某与尹某、袁某、张某四人通过微信群聊的方式,就共同设立微信公众号“A”达成一致意见。随后,赵某以个人名义注册了“A”微信公众号,并开设银行账户作为公共账户。公众号运营期间,分别以赵某、尹某、袁某和张某的名字设立专栏,内容则以四人分别发表或合署发表文章的形式呈现。截至2017年7月,微信公众号已累计收入300余万元wps免费版下载的入口在哪里。后来,赵某与其他三人产生分歧,赵某修改了公共账户密码并扣留公众号收入款,原告尹某、袁某、张某遂诉至法院,请求分割公众号及共同运营期间的收益。该公众号价值如何认定?

      法院审理

      法院根据评估机构作出的资产评估报告,结合涉诉后曾停更、粉丝数量变化等综合因素,判定涉案微信公众号的价值为340万元。

      微信公众号可以归类为网络虚拟财产,目前对于网络虚拟财产的价值认定,在网络游戏领域wps的的官网下载网站在哪有相对较为成熟的建议标准,如由网络服务运营商确定、玩家投入的经济成本计算、市场交易价格、委托鉴定机构评估等方式来确定。在新媒体等网络虚拟财产的价值认定标准方面,可以借鉴网络游戏的认定方法,但需要结合自媒体平台自身的特点加以完善。

      案例链接

      原标题:《游戏装备、网络账号……虚拟财产如何保护?丨法律讲堂》
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      阅读原文

  • 官网wps下载的方法是什么

      本协议系由用户与福建网龙计算机网络信息技术有限公司或福建省天晴互动娱乐有限公司或其他网龙网络控股有限公司旗下企业(以下合称:网龙网络公司)就其各自所属的在线游戏《魔域口袋版》或《英魂之刃口袋版》或其他网龙网络公司所属的游戏产品(以下合称“游戏产品”)所订立的相关权利、义务规范。因此,请于注册成为您所进入或执行的游戏产品用户前,确实详细阅读本协议条款的所有内容。网龙网络公司有权在必要时修改本协议。修改后的协议内容一旦在页面上公布即有效代替原来的协议内容。用户可随时登陆对应游戏产品官网查阅最新协议内容。

      用户保证其为年满18岁的成年人或其系作为监护人同意并代被监护人进行注册,并将由用户自行承担因此产生的法律后果。

      网龙网络公司运用自己的操作系统通过国际互联网络为用户提供网龙网络公司服务。

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      考虑到网龙网络公司产品服务的重要性,用户同意:

      1、提供及时、详尽及准确的个人资料。

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      3、

      4、任何设计、编制或使用此类程序的行为,都将被视为对协议的违反,网龙网络公司有权对此采取一切必要的处理措施,包括直接删除发生此类行为的用户账号,并保留采取进一步法律措施的权利。

      5、网龙网络公司发现不法或可疑的行为者,网龙网络公司有权随时通报司法或有权机关处理,并有权同时向该机关呈报用户的基本资料及行为概述以便司法机关调查取证。用户就因此所产生的不便或困扰,不得向网龙网络公司请求任何损害补偿。

      6、用户只可通过网龙网络公司认可的交易平台(如有)进行游戏虚拟物品交易,禁止以任何方式宣传低于官方价格销售WPS office的电脑版的下载网站怎么找或者物品的交易行为。对于用户在任何非网龙网络公司事先认可的充值平台进行充值及进行其他交易的相关行为(包括但不限于用户通过第三方进行充值或游戏内虚拟物品的购买)或在任何平台、以任何方式宣传低于官方价格销售WPS office的电脑版的下载网站怎么找、物品的交易行为,网龙网络公司将予以严厉打击和处罚。

      7、诚实信用是用户在充值相关行为中应遵循的基本原则。用户成功为对应游戏产品服务充值获得虚拟物品使用权或增值服务(以下统称“充值”)后,如对对应游戏产品服务有任何误会、不满意、建议或其他诉求的,可随时通过客服专区或客服电话通知网龙网络公司wps免费版的下载的网址怎么找。用户未选择该等方式而是另行进行退款操作的,应立即通过客服专区或客服电话通知网龙网络公司扣除相wps的电脑版下载地址在哪里(wps下载电脑版怎么下载到桌面)应的充值收益;

      8、用户理解并同意,网龙网络公司向用户提供网龙游戏服务,是为了让用户体验丰富多彩的游戏内容,而非利用网龙游戏服务赚取现实世界的金钱或牟取经济利益。而用户不以体验游戏内容为目的,在游戏中主要进行交易和牟利的行为,会破坏游戏内经济系统的公平性或平衡性,从而对其他用户的游戏体验、游戏本身造成不利影响。

      因此,

      (1)注册多个用户账号和/或游戏角色ID,以营利为目的进行游戏行为;

      (2)从事游戏内单一或系列产出玩法,将获得的虚拟物品出售获利;

      (3)利用不同服务器的虚拟物品价值差异,在不同服务器买卖虚拟物品获利;

      (4)充当游戏账号、虚拟物品交易中介收取费用获利;

      (5)在非网龙网络公司提供或认可的交易平台上交易用户账号或虚拟物品获利;

      (6)将游戏内获得的虚拟物品用户出售获利而不注重本身角色实力的提升,角色多个技能、修炼、装备、召唤兽水平与角色等级相差较大的;

      (7)利用游戏行为和游戏内容组织或参与赌博、实施或参与实施盗窃他人财产或虚拟物品等涉嫌违法犯罪行为的;

      (8)其他任何不以正常的游戏娱乐互动需要为目的的游戏内牟利行为。

      9、游戏产品可能因游戏软件Bug、版本更新缺陷、第三方病毒攻击或其他任何因素导致的游戏角色、游戏道具、游戏装备及游戏币等账号数据发生异常,在数据异常的原因未查明前,网龙网络公司有权暂时冻结该游戏账号;若查明数据异常系非正常游戏行为,网龙网络公司有权恢复游戏账号数据至异常发生前的原始状态(简称:“回档处理”,包括向第三方追回被转移数据),且无须向用户承担任何责任;

      若查明数据后发现用户存在利用软件Bug、版本更新缺陷、第三方病毒攻击或其他任何因素恶意获取游戏不正当利益的,该等情形下若仅作回档处理,无法有效制止恶意获取游戏不正当利益的行为,为了保证游戏的公平性,

      10、为了维护游戏内公平竞技的环境,网龙网络公司将加强对消极比赛用户的惩罚措施,若经确认,用户存在消极游戏破坏其他用户游戏体验的行为,

      11、关于用户申报虚拟物品找回的规范:

      (1)用户如认为其账号下游戏ID的虚拟物品被盗,可按照网龙网络公司认可的方式申报找回。用户应及时按照“网龙服务中心”的“装备被盗”指引填写申报单据,并根据客服指引提供账号相关数据(包括但不限于账号、服务器、被盗游戏ID、人物等级、被盗时间等)。用户应及时配合网龙网络公司的调查工作,并提供详尽及真实准确的个人资料与其他相关资料。

      (2)用户理解,网龙网络公司将积极为用户提供申报找回服务,但如出现下列情形之一,用户的申报找回要求将有可能不被受理或者无法找回:

      ①通过第三方平台交易或游戏中给予他人物品导致装备等(虚拟财产)被骗;

      ②通过第三方平台买卖账号、装备、幻兽、虚拟道具情况恶意申请找回;

      ③提报丢失的物品为其他玩家申报丢失的物品,已被官方找回归还给丢失玩家;

      ④账号涉及多个玩家共享导致装备丢失的情况;

      ⑤游戏中被他人正常PK爆出导致装备被系统扣押;

      ⑥装备丢失时间与申报时间,间隔时间超过十天;

      ⑦用户申报的被盗虚拟物品,如网龙网络公司处理用户申报时已经正常出售给其他用户将无法追回(其他用户经协商同意返还的情况除外);

      ⑧因当天申报要求众多、网络繁忙等原因,网龙网络公司系统处于繁忙状态,未能成功受理用户的申报找回要求。

      ⑨用户未能够配合网龙网络公司的调查工作,未能及时提供详尽及真实准确的个人资料与其他相关资料。

      ⑩由于以下情形导致被盗账号、游戏ID或者虚拟物品的合法使用人存疑的:

      A.用户不能提供足够的充分的证据材料证实本人为账号/游戏ID/虚拟物品的合法使用人;

      B.第三方已提供表面证据证明第三方为账号/游戏ID/虚拟物品合法使用人而用户不能提出充足的反证;

      C.可能导致被盗账号、游戏ID或者虚拟物品的合法使用人存疑的其他情形。

      12、为保障玩家能有愉悦的游戏体验,保障玩家的正当利益不受到侵害,网龙网络公司对盗号及盗号相关行为将予以严厉打击和处罚。

      13、关于用户的身份识别

      用户清楚知道,网龙网络公司尽最大努力为用户提供虚拟物品找回服务的基本网龙网络公司将有可能要求用户提供账号注册信息与相关的其他信息(包括但不限于历史密码、登录记录,等)或者提供其他证据或者签署保证书等。

      14、未经网龙网络公司允许,用户不得擅自使用网龙网络公司游戏产品及/或游戏账号进行直播(“直播”,系包括但不限于通过直播平台在线展示游戏画面、游戏操作等内容的行为,本条下同),也不得通过任何方式组织或协助第三方使用网龙网络公司游戏产品及/或游戏账号进行直播。一经查证属实,

      1、发生下列情形之一时,网龙网络公司有权停止或中断线上游戏:

      (1)对于网龙网络公司的网络设备进行必要的保养及施工;

      (2)发生突发性的网络设备故障时;

      (3)由于网龙网络公司所用的网络通信设备由于不明原因停止,无法提供服务时;

      (4)由于不可抗力因素致使网龙网络公司无法提供线上游戏服务。

      2、用户了解并同意,网龙网络公司可能因公司本身、其它合作厂商或相关电信业者网络系统软硬件设备的故障、失灵、或人为操作的疏失而全部或一部分中断、暂时无法使用、迟延或因他人侵入网龙网络公司系统篡改或伪造变造资料等,造成线上游戏的停止或中断者,用户同意并理解届时将不得要求网龙网络公司提供任何的补偿或赔偿。

      用户同意使用网龙网络公司对应游戏产品软件是出于用户个人意愿,并愿自负任何风险,包括但不限于其因执行对应游戏产品或自行由对应游戏产品官方网站下载游戏或资料图片而导致用户或其所使用的计算机或移动设备系统损害,或发生任何资料的流失等。

      网龙网络公司就其所属的游戏产品,不负任何明示或默示的担保责任,亦不保证其所属的游戏产品的稳定、安全、无误及不中断官网wps最新下载的地址是什么。

      网龙网络公司对于用户使用对应游戏产品或无法使用对应游戏产品所致生的任何直接、间接、衍生的损害或所失利益不负任何损害赔偿责任。若依法无法完全排除损害赔偿责任时,网龙网络公司的赔偿责任亦以用户就使用线上游戏所支付给网龙网络公司的价款为限。

      1、网龙网络公司有权根据需要,在对应游戏产品中设立及添加增值服务并发行增值服务点卡。

      2、网龙网络公司有权对对应游戏产品中的增值服务进行定价,并根据需要随时调整。

      3、wps的官网最新的下载的地址是多少(wps下载电脑版方式有哪些)网龙网络公司有权根据需要,修改增值服务。

      4、用户一经将增值服务点卡在网龙网络公司平台充值,即视为该点卡已消费完毕。

      对应游戏产品中各种虚拟物品包括但不限于金币、魔石、道具、装备等,其所有权归网龙网络公司所有。用户只能在合乎法律规定和游戏规则的情况下使用。

      所有发给用户的通告都可通过重要页面的公告或电子邮件或常规的信件传送。服务条款的修改、服务变更、或其它重要事件的通告均可以此形式进行。

      用户授权网龙网络公司可以向其电子邮箱发送商业信息。

      用户对以后的条款修改有异议,或对网龙网络公司的服务不满,可以行使如下权利:

      (1) 停止使用网龙网络公司的网络服务。

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      时间:2023年12月

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      游戏策划如何搭建手机游戏APP经济系统

      搭建一个手机游戏APP的经济系统是一个复杂而关键的过程,它不仅关乎游戏内货币的流通、玩家的付费体验,还直接影响到玩家的长期活跃度和游戏的盈利模式。一个成功的经济系统能够实现平衡、吸引玩家付费、增加游戏生命周期,并提升玩家的游戏体验。以下是搭建手机游戏APP经济系统的几个关键步骤和考虑因素。

      1. 确定游戏内货币体系

      经济系统的基础是货币体系。手机游戏通常会设计多个货币类型,每种货币有不同的功能和用途。常见的货币包括:

      WPS office的电脑版的下载网站怎么找:通常是游戏的主流货币(例如金币、钻石、宝石等),玩家通过完wps的免费版的下载入口是什么成任务、打怪、购买等方式获得,主要用于购买游戏内物品、强化角色等。高级货币:通常与付费相关(如人民币充值兑换的WPS office的电脑版的下载网站怎么找、VIP积分等),这些货币具有更高的购买力或稀有性,可以用于购买特殊物品、角色皮肤、限定礼包等。资源类货币:例如能量、体力、时间等,通常用于限制玩家的游戏进程,玩家可通过等待或使用其他货币进行恢复。wps office的免费版的下载网址在哪里

      设计货币的功能与获取方式

      免费货币:可以通过日常任务、成就、活动等方式获得,目的是鼓励玩家通过非付费方式体验游戏并实现基础的进展。付费货币:鼓励玩家进行充值,通过充值直接获得或者通过VIP体系和充值活动获得更多的特权。

      2. 设置合理的资源消耗与收入模型

      手机游戏的经济系统需要合理设置资源的消耗和获取方式,以确保游戏内的资源流通畅顺,避免玩家在没有付费的情况下无法进行进展或体验到游戏的乐趣。

      任务系统:通过设计每日任务、主线任务和支线任务来引导玩家获取资源。任务的完成可以获得资源和WPS office的电脑版的下载网站怎么找,但要注意任务的难度设计,避免玩家感到任务过于重复或无趣。奖励系统:通过设置登录奖励、成就奖励、活动奖励等,让玩家能够在特定时间节点得到相应的资源奖励,鼓励长期活跃。升级与解锁:每个阶段的进度都可以通过消耗WPS office的电脑版的下载网站怎么找、资源来提升,激励玩家不断推动游戏进程。

      收入模型设计

      内购:提供玩家可以用真实货币购买的虚拟物品或货币,例如皮肤、装备、加速道具等。广告:通过观看广告奖励玩家资源,允许玩家选择是否通过广告获得更多资源或加速游戏进程。VIP系统:根据玩家充值金额,提供额外的资源、特权、加速等功能,激励玩家进行充值。

      3. WPS office的电脑版的下载网站怎么找 设计付费与非付费玩家的平衡

      一个健康的经济系统必须要确保付费玩家和非付费玩家之间有合理的平衡。过度依赖内购或完全没有付费内容都会影响游戏的长期健康发展。

      付费玩家特权:例如通过VIP系统、充值礼包、特殊商店等方式,提供额外的资源、道具、皮肤、解锁内容等,激励玩家充值。非付费玩家路径:设计非付费玩家的进阶路径,让他们能够通过努力获得相应资源。可以通过设计不依赖充值的游戏内容、任务系统等,让非付费玩家也能享受游戏乐趣。公平性保障:避免设计“付费玩家更强”的机制,避免“氪金”玩家对游戏平衡产生过大影响。例如避免通过付费快速提升角色的战力,导致非付费玩家陷入“进度堵塞”问题。

      4. 设计内购项目与虚拟商品

      虚拟商品是内购系统的核心部分,设计时需要考虑玩家的需求和购买欲望。常见的虚拟商品包括:

      角色/装备道具:例如武器、盔甲、角色皮肤等,这些商品可以增强玩家的游戏体验、个性化角色等。消耗品:例如能量药水、体力恢复道具、加速道具等,帮助玩家加速游戏进程或解决进度限制问题。装饰性物品:例如皮肤、头像框等不影响游戏进程的物品,用于提升玩家的个性化体验。礼包与礼包包:设计礼包包组合产品,玩家可以以较优惠的价格购买一系列物品包,提升玩家的购买兴趣。

      5. 设计动态价格与促销活动

      为了刺激玩家的消费欲望,可以设计多样化的促销活动和动态定价策略。

      限时折扣:例如通过设置限时折扣活动,玩家可以以较低的价格购买商品,或者通过充值获得更多的WPS office的电脑版的下载网站怎么找。打折和捆绑包:通过捆绑销售、折扣包等方式增加用户购买欲望,提升付费转换率。节日活动:在节假日或特殊活动期间,推出限时礼包、特别奖励和充值返利等促销活动,增加玩家的参与感和消费意愿。动态定价:根据玩家的消费习惯、历史行为以及游戏市场情况,智能调整商品价格。例如通过价格梯度设计,鼓励高价值物品的购买。

      6. 增强玩家粘性与付费动力

      手机游戏的经济系统还需要通过各种手段增加玩家的粘性,确保玩家不仅付费,还会长期活跃。

      每日登录与连续奖励:设计连续登录奖励,鼓励玩家每天登录并进行消费,增加付费机会。好友邀请系统:通过邀请好友、分享游戏等社交功能,增强玩家间的互动,激励他们为自己的社交圈带来更多的玩家。动态任务系统:通过动态生成的任务、成就和每日活跃等方式,使得玩家有新的目标和动力,维持他们的游戏活跃度。

      7. 数据分析与优化

      最后,通过数据分析对经济系统进行实时监控和调整,确保其健康运行。

      分析玩家消费行为:通过分析玩家的消费习惯和行为,了解哪些虚拟商品最受欢迎,哪些玩法最吸引玩家,哪些促销活动最有效,进行精准优化。监控经济平衡:监控货币的流通量、物品的价格波动、玩家的充值率等数据,及时调整不平衡的经济机制,防止通货膨胀或市场崩溃。测试与优化:定期进行系统测试和数据分析,优化内购商品、奖励机制、货币消耗等内容,确保经济系统的长期健康。

      总结

      搭建一个成功的手机游戏APP经济系统是一个动态的、需要不断调整和优化的过程。通过精心设计的货币体系、平衡的付费与非付费玩家路径、丰富的内购商品和促销活动,能够提升玩家的参与感和付费动力,同时通过数据分析确保系统的健康运营和可持续发展。一个合理的经济系统能够提高游戏的盈利能力,增强玩家的粘性,同时保持游戏内容的公平性和长期活跃度。

      8. 玩家生命周期与游戏内经济系统的调整

      为了保持玩家的长期参与和付费动力,游戏经济系统需要灵活调整,特别是针对玩家生命周期中的不同阶段。设计时要考虑玩家的成长、离开和回归等不同阶段,并对系统进行相应的调整。

      新手阶段:在玩家刚接触游戏时,提供更多的奖励、免费资源和引导性内容,帮助他们快速熟悉游戏并激发兴趣。此时应给予玩家一定的资源缓冲,避免过于依赖内购而导致初期玩家流失。

      中期阶段:在玩家逐渐熟悉游戏并提升进程时,需要设计合理的资源消耗和付费路径,避免游戏过于依赖广告和免费的物品,鼓励玩家通过内购提升游戏体验。

      后期阶段:针对长期玩家,要提供有挑战性的高级内容和高价值的商品,同时推出激励措施以避免玩家的疲劳感。例如,推出限时活动、挑战任务或VIP专属物品,维持玩家的兴趣和付费动机。

      回流玩家:有些玩家可能会在经历一段时间的休息后回归游戏。此时可以通过特定的奖励和优惠激励回归玩家,例如提供专属的回归礼包、充值返利或特定任务等,增加他们再次投入游戏的可能性。

      9. 跨平台整合与经济同步

      如今的手机游戏往往不仅限于手机平台,而是有着跨平台的特点,涉及到如PC、主机、AR/VR等多平台的游戏体验。因此,跨平台的经济同步成为设计一个长期运营游戏时不可忽视的一环。

      WPS office的电脑版的下载网站怎么找的统一:为避免玩家因平台差异产生不公平感,许多游戏会设计统一的WPS office的电脑版的下载网站怎么找体系,使得玩家在多个平台间的游戏数据互通,并能在不同平台间共享经济系统中的货币和物品。

      跨平台礼包:设计跨平台的礼包和奖励,使得玩家在不同平台间的转移更加顺畅,增加他们在各平台的活跃度。通过这种方式,提升游戏的玩家粘性,并拓展市场的覆盖面。

      10wps office免费版的下载网站. 法律法规与合规性考虑

      手机游戏的经济系统在全球范围内运营时,需要考虑不同地区的法律法规。尤其是涉及虚拟商品交易、支付系统、数据保护等方面时,必须确保合规性,避免因违规行为遭遇法律风险。

      虚拟物品和货币的法律合规性:在一些地区,虚拟物品交易可能涉及到一定的法律约束,例如禁止虚拟物品的买卖或要求游戏公司明确展示WPS office的电脑版的下载网站怎么找的兑换标准等。

      隐私和数据保护:随着全球数据保护法规的逐步严格,游戏开发商需要确保玩家的支付信息、个人信息等都得到妥善处理,符合相关隐私保护法规,避免出现数据泄露等问题。

      11. 实时反馈与用户教育

      为了提高玩家对经济系统的理解和接受度,游戏策划团队还需为玩家提供实时反馈和系统教育,帮助玩家了解游戏的经济体系,减少不满情绪和误解。

      教育玩家:通过新手引导、教程或帮助中心等方式,教育玩家如何使用WPS office的电脑版的下载网站怎么找、内购商品的价值及其用途。帮助玩家清楚了解他们的投入产出,避免因不清楚系统规则而产生挫败感。

      实时反馈系统:通过在游戏内设计实时反馈机制,及时向玩家传达他们的游戏进展、WPS office的电脑版的下载网站怎么找和资源的使用情况。及时进行数值平衡的调整,避免资源浪费和货币通货膨胀。

      玩家社区与反馈渠道:设计开放的玩家社区或反馈渠道,收集玩家对经济系统的意见和建议,优化系统的功能和可用性。这不仅能够增加玩家的参与感,还能提高游戏经济系统的长效性。

      12. 案例分wps官网最新的下载入口在哪析与市场调研

      在设计手机游戏经济系统时,分析行业内成功的案例以及竞争对手的设计可以为你提供宝贵的经验。定期进行市场调研,了解目标玩家的消费习惯、喜好以及竞争产品的表现,从而设计更具市场竞争力的经济系统。

      行业案例:学习成功的手游经济系统,例如《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《糖果传奇》等,它们在虚拟商品、内购设计和玩家付费路径方面都有出色的表现。

      调研竞争对手:定期跟踪竞争对手的经济系统,了解他们的变化和创新。例如,某些游戏可能推出了独特的虚拟商品或新的付费模式,这些都可以为你提供灵感。

      结语

      构建一个高效、可持续的手机游戏APP经济系统,既是一项艺术,也是一项科学。它要求策划人员具备丰富的设计经验和细致的市场洞察力,需要通过精确的货币设计、合理的付费路径、持续的数据分析与优化来维持系统的健康运行。通过平衡付费与非付费玩家的利益、设计富有吸引力的虚拟商品、提供多样化的促销活动,同时保证合规性与用户体验,能够为玩家提供一个公平而丰富的游戏世界,并为开发者创造可持续的盈利模式。

      13. 持续优化与用户激励

      游戏经济系统需要通过持续优化,保持玩家的活跃度和付费动力。这不仅仅是为了增加收入,更是为了维wps office免费版的下载的方法的方法持长期的玩家满意度和忠诚度。通过设计灵活的用户激励机制,能够激发玩家参与的兴趣并延长他们的游戏生命周期。

      周期性活动与季节性内容:设计周期性的活动和季节性内容(例如节日活动、周年庆、特别任务等),激励玩家在特定时段内参与游戏。这类活动往往能刺激玩家购买游戏内物品或WPS office的电脑版的下载网站怎么找,从而提升收入。

      成长与回报机制:设置明确的成长路径和回报机制,鼓励玩家通过不断的付费或时间投入获得丰富的游戏内奖励。例如,VIP系统、充值返利、累计登录奖励等,都能增强玩家的粘性。

      个性化激励:通过数据分析,为不同类型的玩家设计个性化的激励方案。比如,分析玩家的消费习惯和行为,定期推送定制化的优惠或礼包,使玩家感受到与游戏更深层的联系。

      14. 虚拟物品的稀缺性与珍稀性设计

      虚拟物品的稀缺性和珍稀性是促进玩家消费的关键因素之一。设计时可以通过不同的方式控制虚拟物品的供应量和获得难度,从而提升玩家对这些物品的追求欲望。

      限时物品和稀有物品:定期推出限时物品和珍稀物品(例如限量皮肤、独特坐骑、特殊称号等),不仅能够增加玩家的购买动机,还能增加游戏内的多样性和独特性。

      合成系统与装备强化:设计物品合成系统、装备强化机制,让玩家通过挑战和不断积累获得更强力、更珍贵的物品。例如,某些稀有物品或装备可以通过合成、强化或提升获得,增加玩家对物品的珍惜度和购买欲望。

      虚拟物品交易市场:允许玩家之间进行虚拟物品的交换或拍卖,形成游戏内的虚拟经济体系。通过玩家互动,激发更多交易行为,进一步提升游戏内的经济活跃度。

      15. 关注不同地区和文化的经济系统设计

      全球化的手机游戏意味着需要针对不同地区和文化的玩家群体进行经济系统的本地化和优化设计。通过合理的市场调研与调整,确保经济系统能够适应各种地域和文化的需求。

      区域化的虚拟商品与付费路径:不同地区的玩家对虚拟商品的需求不同,可能会有不同的偏好wps的免费版的下载网站的方法和消费习惯。例如,西方市场可能更倾向于皮肤和个性化物品,而亚洲市场可能更注重角色强度和能力提升类物品wps office的免费版下载的地方怎么找(wps office下载)。了解并适应这些差异,将有助于提升玩家的付费意愿。

      支付方式的本地化:在不同地区提供多样化的支付方式,例如中国地区可能偏好使用微信支付和支付宝,而欧美市场则偏好信用卡和PayPal。为玩家提供方便快捷的支付通道,能够提高玩家的消费体验,降低付费门槛。

      文化差异和节庆活动:设计与不同地区的文化、节庆相关的游戏内活动。例如,在中国可以推出春节主题的活动,而在西方则可以推出圣诞节或万圣节活动。这些节庆活动能够促进玩家的参与和付费行为。

      16. 可持续发展与道德消费设计

      随着玩家对游戏内消费的敏感度增加,越来越多的玩家开始关注游戏内的道德消费和公正性。因此,游戏策划需要关注可持续发展,确保经济系统的公平性、透明度与道德合规。

      透明的付费机制:确保游戏的经济系统具有透明度,玩家能够清晰了解虚拟物品的定价、获取方式和实际价值,避免出现过度诱导或不透明的收费模式。

      反虚假宣传与公平竞争:确保虚拟物品和付费内容不会影响游戏内的公平竞争,例如避免通过内购获取直接的游戏优势(Pay to Win)。尽量将内购内容设定为可选择的,而非强制性的。

      社会责任与玩家保护:设计合理的消费限制与保护措施,例如设置每日充值上限、购买冷却时间等,避免玩家过度消费,并对未成年玩家提供适当的限制和保护。
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      17. 数据分析与系统持续优化

      手机游戏的经济系统是动态变化的,策划团队需要依赖数据分析工具,持续追踪和优化经济系统的表现。这一过程包括对玩家行为、消费模式以及WPS office的电脑版的下载网站怎么找和物品的流动进行分析,从而做出数据驱动的决策。

      A/B测试与反馈机制:通过A/B测试对不同经济系统进行验证和调整,收集玩家的反馈并根据数据结果进行优化。例如,测试不同的虚拟商品定价、活动奖励设置,调整付费路径和机制。

      实时监控与数据驱动优化:利用大数据分析,实时监控玩家的消费行为、游戏活动及WPS office的电脑版的下载网站怎么找的流动情况,及时调整经济系统的数值,确保其健康与平衡。

      总结

      在手机游戏APP经济系统的设计中,策划需要全面考虑玩家行为、市场需求、游戏机制、法律合规以及可持续发展等多个因素。通过合理的虚拟物品设计、精细的付费路径规划、多样化的玩家激励、灵活的活动安排以及透明的付费机制,能够为玩家提供更具吸引力的游戏体验,并为游戏开发商带来持续的盈利机会。同时,利用数据分析和用户反馈进行持续优化,使得经济系统能够在长期运营中保持平衡和活力,最终推动游戏产品的成功。

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      网络虚拟是一种准。网络虚拟财产的权利人应为玩家。在当前缺乏相关法律规制网络虚拟财产转让的情况下,网络虚拟财产转让可以准用我国《》有关物权变动和公示的规定。如果玩家违反约定,游戏服务商有权停止玩家游戏账号的使用。游戏服务商在停止玩家账号使用前应当预先通知玩家。游戏服务商负有保障玩家网络虚拟财产安全的义务。在第三人玩家网络虚拟财产且玩家无法确定侵害第三人的情形,游戏服务商是有过错的,应当承担相应的责任。

      网络虚拟财产又称虚拟财产,是指在网络游戏中为玩家所拥有的,存储于网络服务器上的,以特定电磁记录为表现形式的无形财产。网络游戏中的武器装备、QQ钱币等都属于网络虚拟财产。近几年来,有关网络虚拟财产的层出不穷,然而,处理网络虚拟财产民事纠纷的法律规范相对缺失,这给司法工作者处理此类增加了难度。有鉴于此,笔者试图对网络虚拟财产的属性、归属、转让以及保护方式进行探讨,以求教于大家。

      一、网络虚拟财产的属性

      (一)有关网络虚拟财产属性的学说

      有关网络虚拟财产属性的问题,学者们众说纷纭。归纳起来,大致有以下几种学说。

      1、说

      该说认为,玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,并进行了创造性的劳动,因此,可以把玩家对虚拟财产享有的权利看作知识产权。笔者认为,知识产权说存在问题,它不能准确说明虚拟财产的属性。知识产权具有法定性,智力成果必须依照专门的法律确认或授予才能产生知识产权。然而我国现行的知识产律未规定虚拟财产为知识产权的客体,因此,玩家对虚拟财产享有的权利不是知识产权。此外,从法理上分析,由于保护的是思想的表达形式,而虚拟财产并不是玩家思想的表达载体。因此,玩家对虚拟财产享有的权利不是著作权。

      2、债权说

      该说认为,虚拟财产权是一种债权,虚拟财产权是债权法律关系。在这个债权法律关系中,玩家通过向网络游戏服务商支付取得虚拟财产的,网络游戏服务商在接受了玩家支付的对价后有义务在游戏规则允许的框架下向玩家提供其欲取得的虚拟财产。笔者认为,债权说存在问题,不能准确地揭示知识产权的属性。理由如下:第一,债权说将玩家在对虚拟财产进行占有、使用、收益、处分过程中发生的玩家与服务商以外的第三人之间的关系等同于玩家与服务商之间的关系,没有看到两种关系的区别。诚然,玩家与网络游戏服务商之间的关系是债权法律关系,但是,玩家在占有、使用、收益、处分虚拟财产过程中与服务商以外的第三人发生的关系不属于债权法律关系。第二,债权说不利于玩家权利的保护,有违公平正义原则。按照债权说的观点,在第三人利用木马程序窃取玩家拥有的虚拟财产情形,由于受合同相对性原则的制约,玩家只能请求网络游戏服务商,不能请求侵害第三人赔偿损失。由于第三人利用木马程序窃取玩家拥有的虚拟财产情形经常发生,受害玩家众多,如果玩家只能请求网络游戏服务商赔偿损失,则网络游戏服务商将无力承担,受害玩家的利益也将得不到有效保护。

      3、物权说

      该说认为:“只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的物”,加之“网络虚拟财产与上的物之间在基本属性上是相同的,所以,在理论上认识网络虚拟财产,应当把网络虚拟财产作为一种特殊物,适用现有法律对物权的有关规定”。玩家对虚拟财产享有当然的物权。笔者认为,物权说没有准确揭示网络虚拟财产权的本质属性。物权说认为网络虚拟财产是一种特殊物的观点是正确的。因为从罗马法以来,随着社会的发展,有一些无体物也可以看作民法上的物,作为物权的客体。网络虚拟财产作为一种无体物,是可以纳入民法上的物的范畴的。但是,不能因为网络虚拟财产是一种特殊物就认为玩家对虚拟财产享有物权。毕竟网络虚拟财产权在权利变动的公示方法、、占有和支配权能方面不同于民法的物权。其特殊性主要表现为以下几点:第一,网络虚拟财产权权利变动的公示方法是用密码第一次登陆网络游戏系统。而动产物权权利变动的公示方法是占有之移转,不动产物权权利变动的公示方法是权属登记之变更。第二,网络虚拟财产权的存续依赖于服务商的存续。当服务商破产或者解散时,服务商不再提供相应的网络游戏服务,玩家享有的网络虚拟财产权将随着网络游戏服务的终止而消灭。第三,网络虚拟财产权利人对网络虚拟财产的占有表现为对游戏密码事实上的控制,而物权人对物权的占有则表现为对物的事实上的控制。第四,网络虚拟财产权利人需要通过登陆网络游戏系统才能实现对虚拟财产wps office免费版的下载网站在哪的支配,而物权人在大多数情况下仅仅占有物就能实现对物的支配。

      (二)本文有关网络虚拟财产属性的观点

      由于网络虚拟财产权在权利变动的公示方法、存续、占有和支配权能方面不同于民法的物权,基于其在上述几个方面的特殊性,笔者认为,网络虚拟财产权是一种类似于物权的准物权。

      将玩家对网络虚拟财产享有的权利看作一种准物权具有以下优点:第一,有利于更好地保护玩家的利益。实践中,经常发生第三人窃取玩家拥有的网络虚拟财产以及网络游戏服务商擅自删除玩家拥有的网络虚拟财产的行为。将玩家对网络虚拟财产享有的权利定性为一种准物权意味着除玩家以外的任何人都负有不得侵害玩家拥有的虚拟财产的义务。这有利于防止侵害网络虚拟财产权行为发生。第二,有利于更好地规范网络虚拟财产交易行为。当前玩家之间进行的网络虚拟财产交易频繁发生,却缺少有关规制网络虚拟财产交易的法律法规,这不利于网络虚拟财产交易纠纷的解决。将玩家对网络虚拟财产享有的权利定性为准物权意味着网络虚拟财产的交易准用《物权法》的相关规定,有关网络虚拟财产权利移转的时点、风险的分配、责任的划分以及公示方法等都可以准用物权变动的相关规则,这将给网络虚拟财产交易纠纷的解决带来极大的便利。
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      二、虚拟财产的归属

      虚拟财产归谁所有是处理虚拟财产纠纷的前提。如果虚拟财产归服务商所有,则服务商未经玩家同意而删除玩家支配的虚拟财产的行为不存在可的地方。如果虚拟财产归玩家所有,则服务商的上述行为将导致其承担相应的责任。有关虚拟财产的归属问题,存在着两种不同的观点。一种观点认为,虚拟财产应当归服务商所有。另一种观点认为,虚拟财产应当归玩家所有。笔者赞同后一种观点,理由如下:第一,玩家在获取虚拟财产的过程中,投入了大量的智力劳动和时间。从尊重玩家劳动和创造力的角度出发,虚拟财产理应归玩家所有。

      第二,玩家在获取虚拟财产的过程中,支付了一定的金钱。玩家要想获取虚拟财产,必须先购买服务商销售的游戏点卡,通过点卡上的账号和密码登陆游戏系统。玩家在登陆游戏系统后,获得极为有限的虚拟财产,之后,玩家通过自己在网络游戏中的努力,不断获取虚拟财产,使自己能够支配的虚拟财产逐渐增加。从玩家是通过支付一定的对价给服务商而获得虚拟财产的角度考虑,玩家应当是虚拟财产的权利人。

      第三,虚拟财产归玩家所有对服务商是有利的。有的服务商认为,虚拟财产归玩家所有有损服务商的利益。服务商之所以持有这种看法,是因为服务商开发一款网络游戏耗资巨大,在服务商将该款网络游戏投入市场后,如果该款网络游戏的玩家人数众多,则服务商可以从中盈利wps office的免费版下载的地址的方法。如果该款网络游戏的玩家人数较少,则服务商将陷入亏本的境地。由于服务商亏本,其自然不愿意继续为玩家提供该款网络游戏的服务,自然的,虚拟财产随着服务商终止提供服务的行为而灭失。如果坚持虚拟财产归玩家所有,则服务商终止服务的行为将构成对玩家虚拟财产权的侵犯。这就是服务商坚持虚拟财产不能归玩家所有的深层次原因。笔者认为,服务商可以通过与玩家订立合同的方式解决这个问题。服务商可以在《用户协议》中与玩家约定终止提供服务的若干情形,在服务商提供网络游戏服务的过程中,一旦出现双方约定的终止服务的情形,服务商可以终止服务,这样就不会构成对玩家虚拟财产权的侵犯。此外,虚拟财产归玩家所有能够调动玩家参与网络游戏的积极性,使得更多的玩家参与到网络游戏中来。网络游戏的玩家可以分为两类。一类是爱好网络游戏的玩家。这类玩家把网络游戏看成是自我表达和自我实现的舞台;他们把拥有的虚拟财产的多寡视为自身能力大小的标尺。他们对获取的虚拟财产是有感情的。如果虚拟财产不能归玩家所有,则将极大地伤害玩家的感情,使得他们愤恨夺取其虚拟财产的服务商,并“恨屋及乌”地将其厌恶感移情到网络游戏上,再也不愿意玩网络游戏。另一类是以赚钱为目的的玩家。这类玩家纯粹wps官网最新下载的地方在哪是为了赚钱才玩网络游戏的,他们通过自身能力和努力获取一些其他玩家难以获得的虚拟财产,并将这些虚拟财产卖给需要的玩家,从而获取一定数量的金钱。如果虚拟财产不能归玩家所有,则玩家之间出卖虚拟财产的行为将被定性为无权处分行为。买卖双方的利益都得不到有效保障,那些为赚钱而玩网络游戏的玩家必定告别网络游戏的战场。随着玩家数量的减少,服务商的利润必定大幅度下降。因此,虚拟财产归玩家所有有利于保障服务商的利益。

      三、网络虚拟财产的转让

      (一)密码的性质

      在探讨网络虚拟财产的转让时,必须先确定玩家游戏账号的密码的性质。笔者认为,从不同的角度审视密码,可以发现密码实际上发挥着三层不同的作用。首先,可以把密码看作一把开启房屋大门的钥匙。玩家通过输入游戏账号的密码,进入到网络游戏的界面,从而实现对虚拟财产的支配和控制wps office的免费版下载地址在哪里。其次,可以把密码看作一种类似于证明归属的权利证书。玩家可以通过占有密码证明其是相关虚拟财产的权利人。最后,可以把密码看作一种类似于的物权凭证。从这个角度看,密码相当于设定并证明玩家享有虚拟财产权的一种凭证。正如在海上货物运输中,提单持有人是货物的所有权人那样,网络游戏账号的密码的持有人亦是虚拟财产的权利人。

      把密码看作设定并证明玩家享有虚拟财产权的一种凭证,具有如下优点:第一,有利于充分保护玩家的利益。要成为网络游戏的玩家,必须按照服务商的要求在网上进行注册。在注册过程中,需要输入姓名、号码等相关个人。实践中,许多玩家出于自我保护的目的,在注册时输入的个人身份信息。在玩家与服务商发生有关网络虚拟财产的纠纷并诉至法院后,服务商往往以原告不是该网络游戏的注册人为由进行抗辩。由于玩家注册时提供的是虚假的个人身份信息,因而不能证明其是网络游戏的注册人,致使法院以为由,判决驳回原告的。这极大地损害了玩家的利益。如果把密码看作设定并证明玩家享有虚拟财产权的一种凭证,则玩家可以通过持有密码的事实向法院证明其是虚拟财产的权利人,服务商再也不能够以原告不适格进行抗辩,玩家的利益将得到有效的保护。

      (二)网络虚拟财产转让的公示

      根据我国《物权法》第9条和第23条的规定,对于基于的物权变动,动产物权以交付为其变动的公示方法,不动产物权以登记之变更为其变动的公示方法。对于网络虚拟财产的转让,可以准用《物权法》有关动产物权变动的公示方法,以“交付”作为网络虚拟财产转让的公示方法。由于网络虚拟财产只能存在于网络游戏中,因此,转让人将其游戏账号的密码交付受让人即被视为交付了网络虚拟财产。因为受让人凭借受让的密码可以登陆网络游戏系统实现对网络虚拟财产的占有、使用、支配和处分。

      (三)网络虚拟财产的

      在网络虚拟财产的转让人并不是真正有权处分网络虚拟财产的人并且受让人又是善意的情况下,为了保护善意受让人的利益,有必要准用《物权法》第106条的规定,适用善意取得制度。

      1.善意取得的

      要构成网络虚拟财产的善意取得,必须满足以下几个要件:

      (1)转让人无处分权却处分了虚拟财产转让人无处分权是指转让人在法律上没有转让该网络虚拟财产的合法权限,即转让人不是该网络虚拟财产的真权利人并且转让人未得到真权利人有关处分该网络虚拟财产的授权。转让人无处分权是网络虚拟财产转让适用善意取得的前提。如果转让人有处分权,则转让人的处分就成了有权处分,不存在善意取得的问题。

      此处的“处分”意指处分行为,即转让人使得该虚拟财产的权利发生了变动。至于转让人为什么能够控制网络虚拟财产并将其处分,其原因可能是转让人窃取了真权利人的游戏账号密码,也可能是因为真权利人有意将其密码交给转让人,以让其共同分享占有和支配虚拟财产的快乐和愉悦。

      (2)受让人为善意

      受让人的善意是适用善意取得制度的关键。如果受让人为恶意,法律自无保护恶意之人的必要,真权利人有权行使其权利的追及效力,追回被处分的网络虚拟财产。只有在受让人为善意的情况下,法律出于保护交易安全的考虑才有意牺牲真权利人的利益,认可受让人取得网络虚拟财产权。在理解这个要件时,应注意以下几点:

      第一,善意指不知或不应当知道转让人无处分权。如果受让人知道转让人无处分权或者基于当时的客观环境应当知道转让人无处分权,则受让人不构成善意。

      第二,善意的判断标准。在善意的判断标准上,笔者认为法律应推定受让人为善意。如果原权利人不能证明受让人为恶意,则法官应判定受让人为善意。之所以采取推定善意的判断标准,主要是出于以下原因。第一个原因是网络虚拟财产的交易缺乏公开的交易平台和市场,转让价格的确定具有较大的随意性。受让人无法从转让价格的高低判断转让人是否有处分权。第二个原因是虚拟财产交易是通过网络进行的。一般情况下,买卖双方都不会见面。这使得转让方与受让方损害虚拟财产真权利人的可能性非常小,因而法律推定受让人是善意的。由于受让人的善意是法律推定的,因此只要有证明受让人并非善意,则这种法律推定就会被推翻。哪些判断标准可以证明受让人并非善意呢?笔者总结了以下几个判断标准:第一个判断标准是转让人与受让人之间的关系。如果转让人与受让人之间的关系是亲戚关系,则受让人知道转让人无处分权的可能性较大;反之,如果转让人与受让人之间的关系是一般人之间的关系,则受让人知道转让人无处分权的可能性较小。第二个判断标准是转让人与受让人之间以前是否有过网络虚拟财产转让方面的合法交易。如果有,则说明受让人已经对转让人有权处分产生了一定的信赖,受让人善意的可能性较大;如果没有,则受让人善意的可能性较小。第三个判断标准是受WPS office官网的下载的网站在哪里让人以前是否与转让人以外的第三人有过网络虚拟财产方面的交易。因为受让人网络虚拟财产交易越多,交易经验越丰富,其判断转让人是否有处分权的能力越强。如果网络虚拟财产原权利人能够综合利用以上三个判断标准并结合其他具体情况使法官确信受让人并非善意,则法官可以推翻受让人为善意的法律推定,认定受让人为恶意。

      第三,善意的判断时点。一种观点认为,应以转让人向受让人交付密码的时点作为判断受让人是否善意的时点。如果受让人在转让人交付密码前不知或不应当知道转让人无处分权,则即便受让人在获得密码后知道或应当知道转让人无处分权,受让人也是善意的。笔者认为,此种观点值得商榷。善意取得制度的一个重要立法目的在于确认物权公示所产生的公信力。在受让人获得密码但并未登陆网络游戏的时间段,由于社会公众无从察知权利变动的表象,因此,权利变动的公信力无从产生。如果在这个时间段受让人是恶意的却仍然适用善意取得制度以致受让人取得网络虚拟财产权,则与善意取得制度确认物权公示产生的公信力的立法目的背道而驰。科学的方法是以受让人通过受让的密码第一次登录游戏系统的时间点作为判断受让人善意与否的时点。如果受让人在第一次登陆游戏系统前不知或不应当知道转让人无处分权,则即便受让人此后知道或者应当知道转让人无处分权,亦不妨碍我们认定受让人为善意。如果受让人在取得密码前或者在取得密码但尚未登陆游戏系统前就知道或者应当知道转让人无处分权,则受让人为恶意。