标签: 官网WPS office的最新下载地址的方法

  • wps office的免费版的下载地址怎么找

      前言

      该文章是小编之前在网上“爬到”的一篇讲解网络游戏公司收入确认、IT审计、成本费用、研发费用等重要审计风险提示,其中运用IT审计是网游公司收入成本确认以及识别重大舞弊风险的重要手段,全文共1万余字,珍藏多年,如今拿出来,以飨好友。【最近小编忙于修行,很少时间总结,于是乎,分享几篇认为比较可的文章,如有侵权,请及时与小编联系】

      网络游戏行业与传统行业相比,由于其运营模式、盈利模式等均可能各不相同,对注册会计师的审计工作带来了重大挑战。从运营管理基础看,网络游戏行业由于需要大规模处理数据,信息化程度较高,其商业模式完全依赖信息系统,因此对网络游戏企业信息系统进行IT审计是整个审计工作的重中之重、不可或缺的组成部分。从收入确认方式看,网络游戏企业运营游戏产品收入确认方式多样,有按时长确认、有按道具消耗确认、有按玩家生命周期确认,还有按游戏生命周期确认等,每种收入确认方式要根据实际情况予以判断,甚至要借助其他行业专家的工作,如游戏生命周期的精算报告等。与传统行业的确认收入相比,网络游戏企业按企业会计准则要求确认收入的难度更大、方式更多样,亦成为审计人员的工作重点。

      为使我所审计人员能够在网络游戏企业审计中更好地贯彻风险导向审计理念,恰当识别并评估网络游戏企业可能存在的风险,尤其是收入的真实性方面的风险,从而设计恰当的审计程序,获取充分且适当的审计证据,将审计风险降至可接受水平,技术标准部编制了本提示,供业务人员学习使用。本提示仅涵盖网络游戏行业特有的重大错报风险领域审计提示,并未涵盖所有审计域。

      一、网络游戏企业主要经营模式概述

      网络游戏行业的产业链构成较简单,通常为“游戏开发商——游戏运营商——游戏销售商——游戏用户”,可能还涉及基础平台商和设备供应商。游戏开发商负责游戏产品的开发,属于“生产”环节,开发商完成网络游戏的“生产”后,需要寻找合适的运营商合作,将网络游戏“销售”给终端游戏玩家,才能形成一条完整的产业链。产业链中的各个环节可能发生重合,如游戏开发商可能同时作为运营商负责游戏运营,游戏运营商也可能是游戏运营主体。在网络游戏行业中,企业最主要的参与者有游戏开发商、游戏运营商及游戏销售商。某些大型网络游戏企业往往集开发、运营和基础平台提供为一体。

      虽然各个网络游戏公司的业务模式各有特色,但总体上来说分为三种:自营模式、联营模式及授权运营模式。

      (一)自营模式

      自营模式是指网络游戏公司通过自有的游戏平台发布并运营游戏。

      (二)联营模式

      游戏运营商与游戏平台类公司合作,共同联合运营游戏产品的运营方式。游戏平台公司负责网游平台的提供和推广、充值服务以及计费系统的管理。游戏运营商负责游戏运营、版本更新、技术支持和维护,并提供客户服务。

      (三)授权运营模式

      授权运营模式主要指游戏运营商以版权金或预付款的形式获得游戏开发商产品的代理权,在运营商所获资质的平台上发行。由运营商负责游戏的发行推广、游戏运营收入的结算。

      二、各种运营模式下的收入确认方法

      (一)自营模式下的收入确认

      1.道具收费游戏:一次性道具,在玩家使用该道具后确认收入;有限期道具,在玩家购买该道具时计入递延收益,并在该有限期内平均结转收入;对于永久性道具,在该道具剩余服务期内按直线法结转收入。以道具消费方式确定收入的前提是网游企业的数据库对不同玩家的不同道具消费方式能够保留完整的记录。否则,网游企业应合理估计玩家生命周期和游戏生命周期,并在两者孰短期间按直线法结转收入。

      2.计时收费游戏:应在玩家购买的时长内按直线法结转收入。对于过期未消费的,应检查网游企业游戏产品相关游戏规则,在明确玩家在过期后无权退款的情况下,于到期日确认沉默账户收入。

      (二)联营模式下的收入确认

      在不同的联营模式下,游戏开发商和游戏运营平台商承担的责任不同,因而会对各参与主体游戏收入确认产生不同的影响。审计人员分析各参与主体之间的联合运营协议,判断“网络游戏企业是否在游戏运营过程中对游戏玩家承担主要责任”,以确定谁应按总额法确认收入,谁应当按净额法确认收入。

      在“网络游戏企业在游戏运营过程中对游戏玩家承担主要责任”的情况下,网络游戏企业通常采用总额法进行收入确认,参考自营模式中相同的原则和方法,区分不同的盈利模式,判断收入确认的合理性。

      在“网络游戏企业在游戏运营过程中对游戏玩家不承担主要责任”的情况下,应当采用净额法进行收入确认。净额法下,网络游戏企业应按照实际营运收入扣除按照《代理运营合同》确定的分成支出后的净额进行收入确认。

      (三)授权运营模式下的收入确认

      在授权运营模式下,作为游戏开发商,在不承担主要运营责任的前提下,应按照净额法,即将合作运营方应支付的分成款项扣除相关影响因素后确认为营业收入。也就是说如果游戏开发商掌握WPS office的电脑版的下载网站怎么找数据的,扣除尚未消耗的WPS office的电脑版的下载网站怎么找

      金额后确认收入;如果游戏开发商不掌握WPS office的电脑版的下载网站怎么找相关数据的,按合同约定条款

      和收入确认条件确认收入。

      对于收取的版权金,在收取时计入递延收益,并在协议约定的受益期间内对其按直线法进行摊销并确认为营业收入。
    wps office免费版下载地方怎么找
      三、IT审计

      无论网游企业采取的是自营、联营、授权模式,还是几种联合的业务模式,其游戏的运营均依赖于游戏网络系统,收入确认及结算的基础数wps的的官网最新下载网站是什么据也均来源于网络系统。所以,在执行网游企业收入审计时,应当以IT审计为基础。项目组应当聘请IT审计专家对游戏网络系统的IT环境进行评估、对自营平台或联营平台等进行系统测试,以确定整个游戏网络系统是否安全、且运行是否有效、业务数据是否得到真实、准确、完整的记录。尤其,应重点关注与收入相关业务数据的完整性、准确性和真实性,对信息系统一般性控制的审计(包括开发、变更、安全、运行维护等四个方面)。

      (一)针对IT整体系统的审计,主要从以下三点展开,包括但不限于:

      1.测试IT系统控制环境是否有效,包括测试系统或数据能否随意修改,测试物理安全,数据备份与恢复等;

      2.测试系统是否能够真实、有效、完整的记录每款游戏每个玩家的充值、计费、消耗数据等;

      3.追踪交易在财务报告信息系统中的处理过程,测试相关系统,关注业务系统与财务系统之间数据传输。

      (二)针对IT系统在开发、变更、IT运行过程中的安全、维护等四个方面的审计,主要从以下六点展开,包括但不限于:

      1.是否能够区分付费玩家和免费玩家;

      2.是否存在恶意修改游戏数据的内部控制缺陷;

      3.系统管理授权体系是否得到有效执行;

      4.自营游戏平台及联运游戏平台数据是否存在混淆情况;

      5.自营游戏与联运游戏的游戏币的消耗是否存在混淆的情况;

      6.IT专家确认的其他IT审计程序和范围等。

      在应用控制检查中,IT审计专家可参与的主要业务流程包括:

      用户注册流程,从不同的平台进行注册,查看后台系统注册信息的准确性和完整性,重点关注IPMAC记录的真实性;

      用户登录流程,了解用户登录信息记录的完整性和准确性,以评估活跃用户数、在线人数等指标的准确性;

      充值流程,即预收款确认过程,包括:售卖点卡、点卡充值、网银充值、第三方支付等信息记录的完整性和准确性;

      收入确认流程,即按照权责发生制的会计准则,按照道具的使用期限统计游戏币的实际消耗,计算递延收入,并确认本期收入(该算法仅针对道具收费游戏,计时类等其他游戏的算法不同,应区别对待)。

      四、收入审计

      网游公司收入确认的数据基本来源于游戏系统,网游公司的收入流程从玩家充值,到兑换虚拟游戏币,然后用游戏币购买虚拟物品即道具,最后到消耗道具的整个过程,均有信息系统进行记录,信息系统产生的充值、计费、用户行为数据库记录对收入确认和计量有重要影响。

      信息系统的准确记录,是收入确认的依据。因此对于网络游戏企业而言,收入确认环节最大的风险点就是信息系统数据的一致性、准确性、完整性、不可逆性。与收入确认相关的信息系统重大错报风险包括:

      (一)充值系统

      对于网络游戏企业,一般所有游戏玩家充值收款都是通过网络直接由第三方渠道商收取,于每月规定的时间由公司根据充值系统数据与第三方渠道商进行核对,并由第三方直接将款项汇入网络游戏企业资金账户中。因此,如果公司不能与渠道商定期对账,或者充值系统数据记录与第三方渠道商的对账单数据存在较大差异,或者渠道商不能及时将代收取的充值款汇入公司账户中,均可能导致应收账款、预收账款及收入确认存在错报风险。

      在联营或授权运营模式下,公司根据与游戏运营商签订的协议,在应收取运营商支付的分成款时确认销售收入。如果公司信息系统不能准确记录游戏的总充值金额,不能及时根据与游戏运营商签订的合同核实分成比例并计算出应收账款的金额,则可能导致收入确认的真实性和准确性存在错报风险。

      (二)计费系统

      计费系统是记录和管理用户将WPS office的电脑版的下载网站怎么找兑换为游戏中的虚拟道具的系统。如果公司计费系统不稳定或者计费系统可以认为篡改,则可能导致收入确认的真实性和准确性存在错报风险。

      (三)玩家行为数据系统

      如果玩家行为数据系统不稳定或者可以人为进行篡改,可能导致收入确认的真实性、完整性存在错报风险。

      (四)玩家生命周期的判断和估计

      玩家生命周期,是通过统计所有付费用户首次和最后一次登录之间的时长,按其平均值估计游戏的用户生命周期。如果玩家行为数据系统不稳定或者可以人为进行篡改,对用户生命周期估计存在重大错误,可能导致收入确认的真实性、完整性存在错报风险。

      有时,玩具生命周期也可能是指付费用户从初始成为付费用户开始,到不再登录游戏之间的周期。虽然单个玩家的生命周期成离散状态,但作为大样本的付费用户,在统计学上会呈现出某种一致性,因此,玩家生命周期的计算通常需要专家来进行。被审计单位一般需要定义“何谓不再登录游戏”,比如:“付费玩家连续90天不登录游戏,视为付费玩家的生命周期结束”。这一定义是被审计单位管理当局作出的会计估计,审计人员需验证这一会计估计的恰当性,比如“当95%以上连续90天不登录游戏的付费玩家,在审计的报告期及审计期后未登录,则验证管理当局的会计估计可靠”。这项估计也须利用专家的工作,且通常每半年至少应该复核一次。

      综上,收入环节可能存在的重大错报风险领域为:

      业务流程

      可能发生的常见错报环节示例

      玩家充值

      充值系统记录的数据与渠道商收款数据存在差异

      充值系统数据被人工篡改或修改

      充值系统记录数据未与渠道商提供的对账单进行定期核对,差异未及时查找原因

      渠道商不能按照约定将收取的款项支付给公司

      授权模式下,充值系统记录的数据与运营商记录的数据存在差异;存在的差异未及时查找原因

      充值款兑换为游戏币或购买道具

      计费系统记录被人为修改

      计费系统如果发生错误,对系统数据的修改没有授权审批和记录

      玩具道具消耗时长统计

      用户行为数据库系统记录被人为修改

      用户行为数据库系统如果发生错误,对系统数据的修改没有授权审批

      信息系统数据备份不及时,未按照规定时间保存

      游戏玩家生命周期时长统计

      游戏玩家生命周期没有定期进行复核,并根据实际情况进行修改

      在完成IT整体环境评估及信息系统一般控制审计,确认网游公司的业务系统是有效的情况下,可重点采用检查、函证、分析等其他审计程序,结合IT审计,对收入数据的真实、完整性进行进一步审计。

      1.检查程序

      针对每一种游戏,首先应确定其业务模式。如某种游戏收入既有来源于自营也有来源于联营/授权模式(此种情况比较常见),则应区分自营收入和联营/授权收入分别进行检查。

      针对不同的业务模式,可执行的审计程序包括(但不限于)以下内容:

      自营模式:

      (1)与平台运营中心部门讨论,了解游戏道具消费、消耗情况,并获取平台运营中心关于游戏道具消费、消耗的截屏;

      (2)获取游戏收入明细表,复核渠道的充值、道具的消费、消耗是否正确,计算游戏币的单价波动是否很大;

      (3)获取第三方支付平台提供的充值数据,该充值数据包含在第三方支付平台的月或季度的电子、传真、书面结算单中,与报告期玩家的充值金额相核对;

      (4)获取游戏玩家在报告期内的充值金额及消费金额数据,并与收入明细表相核对;

      (5)根据具体游戏消费模式对游戏玩家消费金额进行区分,分别按游戏道具使用周期、玩家生命周期及游戏生命周期三种摊销方式,对应IT审计提供的原始业务数据,检查分年度或分期间网游收入与原始业务数据的匹配性。包括测试玩家充值金额记录的准确性;测试部分游戏后台充值数据、消费数据与财务信息是否一致;验证玩家购买及消耗道具数据的准确性;检查期末未消耗道具的真实性;

      (6)就网游企业选择道具摊销、玩家生命周期及游戏生命周期等重要会计估计进行合理性评估,且进一步关注在适用wps的电脑版下载的入口在哪道具摊销时,网游企业对一次性道具和永久性道具划分是否合理,是否存在将永久性道具按照一次性道具核算的情况;对于按照玩家生命周期和游戏生命周期摊销依据的合理性。

      (7)对于游戏中常见的WPS office的电脑版的下载网站怎么找、道具赠送、销售折扣等行为,判断其会计处理是否合理。

      联营/授权模式:

      (1)获取网游企业与联运方/被授权方的合同或协议,根据双方约定的权利义务,判断网游企业在双方某个或多个游戏项目合作过程中承担义务的重要程度,以判断按总额还是净额确认收入;

      (2)获取联营方/代理方出具的结算单(内容可能包括玩家ID、结算期间、充值金额、渠道费用、分成比例、分成金额等),并与公司自有系统数据进行核对;

     wps 的官网下载的网址是什么 (3)获取网游公司与联营方/代理方数据核对的资料,判断对结算单的调整 是否恰当;

      (4)确认是否以经双方确认的结算单作为确认收入的依据;

      (5)检查是否存在收入确认的跨期问题:如企业在期后获得资产负债表日之前的结算单,一般应作为资产负债表日后调整事项处理;如果在资产负债表日后,根据双方签订的补充协议等对结算金额确定方式进行了调整的,则调整的影响金额计入修改后协议生效的当期;对公司根据系统数据暂估入账的,通过核查以前月份暂估入账与实际入账差异率,审核暂估入账金额;

      (6)收入确认的金额计算是否与网游公司与联营/授权协议具体条款(如分成比例、扣除渠道成本等约定)相一致;

      (7)结合IT测试,验证玩家注册和登录信息,测算用户生命周期,并与平台数据表进行核对,确认摊销的数据与用户生命周期一致。

      2.函证程序

      (1)对报告期内各充值平台的充值金额进行函证,并与系统平台中的充值数据进行核对;可以取得充值平台的报告日余额数据,或者取得审计日余额数据及报告日至审计日的流水明细;

      (2)结合应收账款的审计,对报告期内与较大的联营方/代理方的结算金额进行函证,并与收入确认金额相核对;

      3.分析性程序

      在执行网游企业收入确认的审计时,一般企业使用的分析程序,如年度、月度波动分析、毛利率分析、与其他同行业对比分析等手段仍然适用。在分析波动原因时,需要考虑网游企业的业务特点,如:不同的运营模式、游戏产品的生命周期、游戏的上线时间、版本更新时间、新功能上线时间、促销政策、资料片发布、推广政策等因素对收入及毛利波动的影响。官网wps的最新下载网址是什么

      审计人员可获取被审计单位的注册明细、充值明细和消费明细,利用计算机辅助审计技术,通过建立数据模型,对被审计单位的用户信息、充值信息、消费信息按照不同的维度进行分析,包括:

      月度经营数据匹配分析:主要指标包括注册用户数、活跃用户数、充值用户数、充值金额、游戏币使用数、收入确认金额、最该在线人数、平均在线人数、人均消费、用户付费比例、用户流失率。

      注册信息分析:根据不同的时间颗粒度、IP等维度对用户的注册信息进行合理性分析。

      登录信息分析:根据用户登录的时间、IP、MAC等维度对用户的登录信息进行合理性分析。

      充值信息分析:根据不同的时间颗粒度、IP等对用户的充值信息进行合理性分析。

      结合上述IT审计业务数据,审计人员可进一步分析充值以及收入确认的合理性。例如:

      结合活跃用户数量、月人均消费额、在线时间、在线人数高峰值等数据,来分析收入的合理性。如二者趋势出现重大背离,则需要重新引入IT审计,以判断该差异的合理性。

      分析游戏平均在线人数、付费人数、人均消费金额等指标与收入匹配性。

      取某游戏充值金额、消费金额前若干名(比如前100名)玩家的具体情况,如账号、支付方式、支付终端信息,充值金额、充值时间,消费时间、消费金额,游戏等级等进行分析。

      五、成本费用审计

      (一)自营模式

      在自营模式下,其主营业务成本主要包括带宽、服务器成本、外包费等。其中带宽成本,按照每款游戏使用的流量成本,并根据与合作方双方确认的对账单进行确认和计量;服务器成本,按照服务器应计提的折旧金额进行确认计量,然后按照每款游戏所实际占用的服务器台数分摊计入每款游戏的主营业务成本;外包费,根据实际发生额进行确认和计量。

      (二)联营模式

      在联营模式下,主营业务成本主要包括分成款项及带宽服务器成本。游戏分成款项,按照合同约定应支付给游戏代理运营商的款项,在双方对账确认无误后,计入“主营业务成本”;带宽和服务器成本的确认和计量与自营模式下相同。

      (三)授权运营模式

      在授权运营模式下,网游运营方(被授权方)的主营业务成本主要为授权金摊销。公司将款项支付给游戏代理授权商时,先计入“预付账款”科目进行核算,当游戏正式商业化运营时,转入“长期待摊费用”,然后按照合同约定的游戏运营年限,平均摊销确认为主营业务成本。

      网络游戏企业的主营业务成本核算与传统行业相比并无重大区别,注册会计师应重点检查成本的真实性和完整性,是否存在跨期问题。但由于每款网络游戏的收益因其受欢迎程度不同存在巨大差异,例如可能某些小成本游戏为企业带来高流量,而某些花巨资投入研发的游戏却又不如预期受欢迎,因此审计人员很难通过对各款游戏的毛利进行比较分析复核成本收入是否配比,且即使是同一款游戏,毛利波动可能也存在季节性因素。因此对于网络游戏企业的成本审计,审计人员应当更多地靠实质性的细节测试,检查成本发生的真实性和完整性。

      游戏企业往往推广费用较高,经常委托游戏推广公司进行推广。在推广费中,容易隐藏自我充值行为:即游戏公司付费给推广公司,推广公司将货币资金返给游戏公司,游戏公司用以自我充值,以伪造销售流水;或推广公司自行充值伪造推广业绩。为了防止这种情况发生,游戏公司在和推广公司结算费用时,通常会有自己的业务控制措施,比如:按新增的活跃用户数量结算、按客户端的下载数量结算等,且游戏公司应当通过信息系统方面的控制手段来验证这些业务数据。审计人员在审计销售费用时,应当了解游戏公司在此类业务上的控制措施,通过了解内部控制来寻找关键控制点,实施内控有效性测试,获取销售费用真实性的相关审计证据。

      六、研发费用审计

      游戏开发公司的研发费用资本化问题也是游戏企业审计的难点之一。根据《企业会计准则第6号一无形资产》的相关规定,企业内部研究开发项目的支出,应当区分研究阶段支出与开发阶段支出。研究阶段的支出,应当于发生时计入当期损益,开发阶段的支出,同时满足准则规定的相应条件才能资本化。因此,开发阶段的开始时点及结束时点的划分会直接对网络游戏企业的经营业绩产生重大影响,划分时点不谨慎会导致多记开发支出,少计成本费用。

      (一)研发资本化时点的判断标准

      内部游戏研究开发项目开发阶段的支出,同时满足下列条件时确认为无形资 产:

      1.完成该游戏产品以使其能够使用或出售在技术上具有可行性。
    官网官方wps office 的下载的入口怎么找(wps首页win7版)
      判断游戏的开发在技术上是否具有可行性,应以目前阶段的成果为基础,通过相关证据和材料,能够证明进行开发所需的技术条件等已经具备,不存在技术上的障碍或其他不确定性。比如,游戏的技术底层架构已基本完成、完成了部分核心系统功能,可大概看出产品的雏形,并进行简单的体验等。

      2.具有完成游戏产品并使用或出售的意图。

      经过前期开发及分析游戏市场状况,管理当局有意图继续完成新游戏的后续开发。

      3.游戏产品产生经济利益的方式,能够证明该游戏产品存在市场。

      经过调研、前期开发及分析同类游戏市场状况,游戏产品存在目标用户群,推向市场后能够给企业带来经济利益的流入。

      4.有足够的技术、财务资源和其他资源支持,以完成该游戏产品的开发,并有能力使用或出售该游戏产品。

      5.有足够的研发人员、研发实力能够完成游戏开发;企业经营情况和现金

      流良好,有足够的资金预算满足继续开发的财务需求,对于处于创业期的网络游戏企业,在企业自有资金不足以提供支持时,应能够证明存在外部其他方面的资金支持,比如股东、投资人声明愿意为继续开发提供资金支持;有游戏发行和运营经验,能够保障游戏开发完成后自主运营或授权给第三方运营官网WPS office的最新下载地址的方法。

      6.归属于该游戏产品开发阶段的支出能够可靠地计量。归属于游戏产品的研发人员的薪酬、福利、办公费用(所使用设备的折旧、房屋租赁费用等)支出能够独立核算且可靠计量,同时从事多项游戏开发的,所发生的支出应当按照合理的标准在各游戏之间进行分配。

      (二)研究阶段与开发阶段的划分

      由于不同类型的游戏研发,比如客户端游戏、互联网页面游戏、移动网络游戏等,其业务流程也不尽相同,每个企业的具体研发阶段划分不同,相同的阶段完成的具体工作内容也不一致。总体而言,网络游戏企业研发流程大致可分为项目立项、项目实施、项目测试、项目验收上线四个阶段。

      项目立项环境通常包括项目调研、项目策划及项目立项等。项目调研及项目策划阶段的工作主要为进一步的游戏开发活动进行资料及相关方面的准备,未来是否进行进一步的开发、开发后是否会形成无形资产等均具有较大的不确定性,因此,项目调研及策划阶段应划分为研究阶段。

      项目实施阶段的主要环节包括项目团队组建、项目进度汇报、项目前期开发、项目后期开发等。项目测试主要包括内部测试及外部测试。

      开发阶段的划分应根据每个企业的具体情况进行分析,比如立项阶段,有的企业在该阶段完成项目策划草案,确定具备开发可能性后即完成立项,有的企业则需要在该阶段完成新游戏的前期设定,确定游戏的核心剧情、开发框架、美术风格等,初步拟定美术草图,形成新游戏的DEMO版本。由于网络游戏市场变化较快,审计人员对网络游戏企业开发阶段的判断除了分析企业研发工作的具体情况外,还应该按照企业会计准则的要求,充分考虑游戏产品的市场、企业后续支持开发的技术财力储备、财务核算基础等多方面因素,谨慎处理。

      综上所述,企业应根据游戏类型、研发工作的各个节点、具体研发工作内容,在研发制度中明确研究阶段与开发阶段的起始和结束时点并一贯执行。

      (三)可实施的审计程序

      针对网络游戏企业的研发支出及其资本化,审计人员可实施以下审计程序:

      1.获取被审计单位采用的研发支出会计政策,与前期采用的会计政策和同行业采用会计政策进行比较,并根据企业会计准则及相关规定和企业实际情况,判断会计政策的合理性和连续性;

      2.询问具体项目研发人员,获取研发相关的内部文件、会议记录、审批表等文件、资料,检查研发支出的真实性;

      3.分析研发费用、开发支出余额的变化原因,是否与被审计单位实际情况匹配;

      4.分析研发支出的具体明细项目支出范围是否合理,是否与具体研发项目所需匹配;

      5.检查研发支出资本化的开始时点、结束时点是否符合被审计单位研发支出资本化的具体原则,与取得的相关证据是否匹配,不同阶段的资本化和费用化处理是否正确;

      6.对研发支出实施截止测试,检查资产负债表日前后开发支出明细账和凭证,确定有无跨期现象;

      7.检查已经上线的游戏研发项目是否已结转至无形资产;

      8.检查已经终止的游戏研发项目是否已结转当前损益;

      9.检查游戏正式上线前取得的运营收入是否冲减开发支出。

      七、针对舞弊风险执行的程序

      如果审计人员识别到舞弊风险因素,可以增加以下程序,以验证收入的真实性。

      (一)分析性程序

      1.网络游戏平台的注册用户数量增长情况与收入增长情况进行分析印证;

      2.游戏上线数量与收入增长数量情况进行分析印证;

      3.市场推广费与销售收入是否配比分析比较;

      4.渠道手续费与销售收入是否配比分析比较;

      5.所租赁的带宽服务器成本与销售收入是否配比分析比较。

      (二)实质性程序

      网络游戏企业的收入舞弊手段通常是以自我交易的方式实现收入、利润的虚 假增长。 一般企业会指使关联方或其他利益相关方冒充玩具,使用自有资金登录游戏进行充值消费,增加收入和利润。 审计人员可追加实施以下审计程序:

      1.通过实地走访、电话访谈等方式对主要客户和供应商进行关联关系核查,获取主要客户和供应商关联关系声明书等资料,判断主要客户和供应商是否属于公司的关联方或其他利益相关方。

      2.对游戏玩家真实性进行核查,判断是否存在指使他人冒充游戏玩家充值的情况;在检查各个游戏充值、消费金额较大的玩家信息时,应注意是否存在网游企业自身的员工大量充值的情况。有些网游企业,可能存在让公司员工在游戏运营期间测试游戏。应根据实际情况具体分析该情况是否正常,是否对收入确认产生影响;通过对游戏玩家的IP地址进行分析,确认是否存在区域集中的情况,是否存在虚假收入情况;必要时,可以与充值额较大的玩家取得联系,验证系统中记录的情况是否正确。

      3.通过毛利率分析、管理费用、销售费用等变动分析,判断公司是否存在指使关联方或其他利益相关方代发行人支付相关成本费用或利用体外资金支付成本费用。

      4.选取主要客户中的渠道商,检查收款所涉及的原始单据,包括收款确认函、资金电汇单或银行支票等,确定收款记录与收款确认函是否为同一客户,所收取的款项wps office 官方下载网址在哪里是否基于公司正常业务而产生。

      5.选取主要供应商中的游戏开发商,检查应付款项发生后的支付记录,检查游戏代理运营合同、付款记录,确定付款记录与代理运营合同是否为同一交易方,检查预付款项是否为正常代理运营游戏采购所涉及的款项。

      6.选取主要客户中的游戏授权运营商,检查应收款项发生后的收款记录,检查其游戏授权运营合同、收款记录,确定收款记录与授权运营合同是否为同一交易方,所授权的款项是否基于公司游戏授权运营业务而产生。

      7.全面了解游戏行业,熟悉被审计单位所涉及各个游戏项目的设置、规则。必要时,可以玩家身份进入游戏,注册账号,充值,消费,以测试游戏系统的运行情况。

      - END –

      来源:关锁匠。版权归原作者所有(如有转载,请注明以上信息)。

      版权说明:如涉版权问题,请与我们联系,谢谢!

      温馨提示:加入审友交流群/转载/投稿请联系:审家小编 shenjizhijia1官网wps的电脑版下载的地址是多少(wps电话号码是多少)。

      

      感谢阅读,感谢点“在看”

  • 官网wps office的免费版的下载的地址怎么找(wps下载是免费的吗)

      关键词: 虚拟财产,行为性质,财产犯罪,数额计算

      内容提要: 将非法获取他人虚拟财产的行为认定为计算机犯罪的观点,无法处理未利用计算机非法获得他人虚拟财产的案件,存在明显的局限性。将非法获取他人虚拟财产的行为认定为财产犯罪具有合理性;国民早已知悉并频繁使用无体物、虚拟财产的概念,将虚拟财产解释为刑法上的财物,不会侵害国民的预测可能性,没有违反罪刑法定原则。对虚拟财产数额的认定与处理,应当区分不同类型:对于非法获取用户虚拟财产的行为,应当分别按官方价格或者市场价格计算犯罪数额;对于非法获取网络服务商虚拟财产的行为,在成立犯罪的前提下,宜按情节轻重量刑,而不应按虚拟财产的价值(数额)量刑。

      随着网络的发达,非法获取他人虚拟财产的案件不断增加。但是,对这类行为如何处理,刑法理论上存在不同观点,司法实践中存在不同判决。例如,有的判决将窃取Q币、游戏点卡等虚拟财产的行为认定为盗窃罪,[1]有的判决则否认了盗窃罪的成立,而将其认定为计算机犯罪(主要是非法获取计算机信息系统数据罪与破坏计算机信息系统罪)。问题是,对于非法获取他人虚拟财产的行为,仅以计算机犯罪论处是否存在局限性?如若存在局限性,对这类行为以财产犯罪论处,是否具有合理性?如果具有合理性,又应当如何确定财产犯罪的数额?本文对以上几个问题发表浅见,以求教于同仁。

      一、认定为计算机犯罪的局限性

      司法实践中,将非法获取他人虚拟财产的行为认定为计算机犯罪的判决,一般以虚拟财产的数额无法计算为由否认财产犯罪的成立。例如,2008年6月至2009年8月17日,被告人周某采用向他人计算机输入的Pcshare计算机病毒远程控制他人计算机的手段,盗取他人“面对面365”网络游戏的游戏金币,并通过网络销售获利7万余元。案发后,周某退回赃款2万余元,公安机关追回赃款4700元。一审法院以盗窃罪判处周某有期徒刑11年,并处罚金1万元(以下简称周某案)。周某上诉后,二审法院的终审判决指出:“上诉人周某采用非法向他人计算机输入的木马程序远程控制他人计算机的手段,盗取他人计算机储存的网络游戏金币,并出售牟利,由于游戏金币作为虚拟财产无法准确估价,且现有证据不能确定周某非法获利的数额,原判认定其行为构成盗窃罪的定性不准,导致量刑不当……周某盗窃的网络游戏金币属于计算机信息系统数据,且其累计作案达200余次,情节严重,其行为构成非法获取计算机信息系统数据罪。”[2]

      理论界也有学者认为,“侵犯虚拟财产必然要通过修改计算机信息系统的数据才能完成,在其造成严重后果的情况下,应该被认定为破坏计算机信息系统罪,从而既避免了虚拟财产法律属性的争议,也能很好地体现罪责刑相适应原则。”[3]

      但是,上述终审判决的理由与学者的观点难以成立。

      第一,周某案的终审判决虽然肯定了游戏金币是虚拟财产,却又以无法准确计算其价值(财产数额)为由否定行为的盗窃性质,明显不符合逻辑。

      诚然,量变会引起质变。但是,一方面,在刑法上,量变引起质变只能限定在一定范围。例如,普通盗窃罪的成立以数额较大为要件,假定数额较大的起点为2000元,那么,行为人仅盗窃1000余元时,还不成立盗窃罪,只是违反《治安管理处罚法》的行为。一旦数额达到2000元,该行为就由一般违法行为转变为刑法上的犯罪行为,这可谓量变引起质变。然而,在行为构成盗窃罪的前提下,量变不会引起质变。例如,盗窃2000元是盗窃罪,盗窃2000万元也是盗窃罪。另一方面,在行为性质属于盗窃时,无法准确计算量不能成为否认质的理由。例如,在甲盗窃了乙的金钱,但甲和乙都不能准确说明数额时,无论如何也不可能否认甲的行为属于盗窃性质。这是因为刑法所规定的构成要件具有类型性,符合构成要件的行为就属于特定类型的行为,其性质不可能由于数额难以计算就发生改变。

      刑法虽然针对盗窃罪规定了“数额较大”、“数额巨大”与“数额特别巨大”三种量刑规则,但是这并不意味着司法机关在任何一起案件中都必须查明行为人所窃取财物的具体数额。换言之,在对盗窃数额不能准确评定的情况下,只要有证据证明达到了数额较大、巨大或者特别巨大的标准,即使未能确定具体数额,也能相应地定罪量刑。例如,倘若能够肯定行为人的盗窃数额不少于5000元,即使不能确定具体数额,也应当按“数额较大”定罪量刑。同样,倘若能够确定行为人的盗窃数额不可能少于60万元,即使不能查明具体数额,也应当按“数额特别巨大”处理。[4]

      事实上,相关司法解释对于难以准确计算价值的盗窃行为,也没有否认其盗窃性质。例如,最高人民法院、最高人民检察院2013年4月2日联合发布的《关于办理盗窃刑事案件适用法律若干问题的解释》第1条第4款规定:“盗窃毒品等违禁品,应当按照盗窃罪处理的,根据情节轻重量刑。”显然,毒品、淫秽物品等违禁品虽然无法准确估价,但盗窃毒品、淫秽物品的行为性质没有变化,仍然成立盗窃罪。既然如此,对于盗窃虚拟财产的行为,就不能以数额难以计算为由而否认盗窃罪的成立。

      第二,周某案的终审判决虽然肯定行为人非法获利,但以现有证据不能确定行为人非法获利的数额为由否定行为的盗窃性质,同样不符合逻辑。

      “非法获利数额”可能具有不同的含义。一方面,如果说非法获利数额就是被害人的财产损失数额,那么,在周某案中,所谓“现有证据不能确定周某非法获利的数额”也就意味着“虚拟财产无法准确估价”。但如上所述,难以计算被害人的财产数额或者行为人所窃取的财产数额,并不直接影响行为的盗窃性质。

      另一方面,如果说非法获利数额是通过销售、转移所盗财物而获取的数额,那么,这种数额难以计算以及是否有证据证明,更不影响行为的性质。倘若终审判决所称的不能确定非法获利数额,是指不能确定行为人最终实际获得的利益数额,则意味着行为人盗窃财物后的销赃数额不明的,不成立盗窃罪。据此,行为人盗窃一台手提电脑后,不能查清销赃数额的,就不能认定为盗窃罪;国家工作人员收受一套住房后将其出售,但不能查明出售价格的,也不能认定为受贿罪。可是,这样的结论无论如何都不可能成立。如所周知,最高人民法院1997年11月4日发布的《关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》第5条第7项规定:“销赃数额高于按本解释计算的盗窃数额的,盗窃数额按销赃数额计算。”其中的销赃数额可谓行为人的获利数额。但是,犯罪的本质是侵犯法益,不管行为人销赃数额多高,被害人的财产损失数额并不因此增加。既然如此,就只能按被害人所丧失的财物数额来计算行为人的盗窃数额。如果盗窃犯采取虚构事实、隐瞒真相的方法将所盗财物高价卖给他人,达到诈骗罪数额起点的,除成立盗窃罪之外,还另成立诈骗罪,[5]实行数罪并罚。正因为原有司法解释存在明显缺陷,所以,2013年关于盗窃罪的司法解释删除了上述规定。由此看来,以被告人的非法获利数额不能得到证明而否认行为的盗窃性质,明显不当。

      第三,“周某盗窃的网络游戏金币属于计算机信息系统数据”这一结论,并不能直接否认周某的行为成立盗窃罪。这是因为任何一种对象都可能具有多重属性,网络游戏币虽然是计算机信息系统数据,但仅此还不足以否认它是财物或者财产。

      倘若虚拟财产既是计算机信息系统数据也是财物,就不能以计算机犯罪属于特别规定为由对盗窃虚拟财产的行为以计算机犯罪论处。因为《刑法》第287条明文规定:“利用计算机实施金融诈骗、盗窃、贪污、挪用公款、窃取国家秘密或者其他犯罪的,依照本法有关规定定罪处罚。”所以,只要行为构成盗窃罪,即使利用(侵入)了计算机信息系统,也不能认定为计算机犯罪。

      诚然,刑法与民法理论对虚拟财产的法律属性还存在争议,可是,单纯避免争议并不一定是解决问题的良策。如果为了避免争议,对盗窃虚拟财产的行为一概以计算机犯罪论处,所得出的结论具有妥当性,可谓一举两得。但是,若对盗窃虚拟财产的行为一概以计算机犯罪论处,导致处罚的不均衡、不协调,或者形成不应有的处罚漏洞,则必须解决虚拟财产的法律属性问题。事实上,如后所述,将针对虚拟财产实施的犯罪行为一概以计算机犯罪论处并不合适。

      第四,将针对虚拟财产实施的盗窃等行为一概以计算机犯罪论处,存在明显的局限性。

      其一,非法获取计算机信息系统数据罪属于扰乱公共秩序罪,是对公法益的犯罪,但上述周某的行为主要侵犯的是被害人的个人法益。通过将某种行为认定为侵害公法益的犯罪来保护个人法益,明显不当。因为这种做法必然侵害被害人的诉讼参与权利,也不利于附带民事诉讼。例如,张三花5万元购买了Q币等虚拟财产后,随即被李四窃取。如果对李四的行为仅认定为非法获取计算机信息系统数据罪,那么,张三就难以行使相关的诉讼权利。这种做法不仅忽视了对张三财产的保护,而且进一步侵害了张三的相关诉讼权利。

      其二,当行为人采用其他方法非法获取他人的网络游戏币、Q币等虚拟财产时,不可能认定为计算机犯罪。例一:A等人在游戏厅以暴力相威胁,让被害人说出网络账户与密码,然后通过设置新密码的方法,将其价值数万元的Q币据为己有。[6]这种行为并没有非法侵入计算机信息系统,也不符合非法获取计算机信息系统数据罪的构成要件,更没有破坏计算机信息系统。例二:B以欺骗手段让他人将价值数万元的Q币转入自己账户的,也不可能认定为计算机方面的犯罪。例三:网络运营商的工作人员C利用职务上的便利,合法进入计算机信息系统盗卖虚拟财产的,[7]不能以计算机犯罪论处。显然,认为“适用非法获取计算机信息系统数据等罪可以解决一切问题”的观点,建立在没有全面了解各种可能发生的案件的基础上,因而不可取。换言之,如果按照周某案终审判决的观点,对于上述A、B、C的行为就没有办法处理,会形成明显的处罚漏洞。

      其三,将针对虚拟财产实施的盗窃等行为一概以计算机犯罪论处,并不能做到罪刑相适应。例如,A准备了50万元现金,打算用于购买Q币,但在购买之前被甲悉数盗走。B准备了50万元现金后立即购买了价值50万元的Q币,但购买后还没有使用,乙立即侵入计算机信息系统,一次盗走了B的全部Q币。按照周某案终审判决的观点,对甲应认定为盗窃罪,适用“十年以上有期徒刑或者无期徒刑”的法定刑,对乙应认定为非法获取计算机信息系统数据罪,适用“三年以下有期徒刑或者拘役”的法定刑。或许有人认为,对乙可以适用该罪情节特别严重的法定刑(“三年以上七年以下有期徒刑”)。可是,对乙非法获取计算机信息系统数据的行为本身并不能认定为情节特别严重。倘若认定为“情节特别严重”,一定是考虑了行为人所侵害的财产数额,这反过来说明应当重视对被害人财产的保护。况且,即使适用情节特别严重的法定刑,也难以做到罪刑相适应。

      综上所述,将非法获取他人虚拟财产的行为认定为计算机犯罪的观点与做法,既可能形成处罚漏洞,也可能导致罪刑不相适应,因而存在明显的局限性。

      还有学者指出:“对于盗窃、诈骗虚拟财产(包括WPS office的电脑版的下载网站怎么找和虚拟装备)的行为应当交由游戏公司自己加以解决……当丢失虚拟财产的玩家向游戏商报告了丢失的虚拟财产的品名和丢失的时间并报告了自己的真实姓名、游戏账号和身份证号码后,游戏商应从盗窃、诈骗者的账下将虚拟财产予以没收,然后发还给丢失者,游戏商还可以在一定时间内或者永久关闭盗窃诈骗他人虚拟财产的玩家的游戏账号,以示惩戒。”[8]不能不认为这种想法过于天真。一方面,如果没有法律制裁,只是关闭游戏账号,就不可能对盗窃、诈骗虚拟财产的行为起到任何抑制作用。例如,即使关闭原有账号,行为人也可以立即注册新的账号,于是盗窃、诈骗虚拟财产的行为层出不穷,因而不可能保护被害人的法益。另一方面,如果只是由游戏公司发还给丢失者,根本不可能救济不知情的其他被害人。例如,甲将乙的高级游戏装备盗卖给不知情的丙,丙向甲支付了1万元人民币。乙发现自己的游戏装备被盗后,联系游戏公司,游戏公司将游戏装备发还给了乙。可是,游戏公司不可能救济丙的财产损失。不难看出,上述“对于盗窃、诈骗虚拟财产(包括WPS office的电脑版的下载网站怎么找和虚拟装备)的行为应当交由游戏公司自己加以解决”的观点根本行不通。

      二、认定为财产犯罪的合理性

      在行为人以盗窃、抢劫等方式非法获得他人虚拟财产时,可以肯定该行为属于盗窃、抢劫行为,以及行为人具有故意与非法占有他人虚拟财产的目的。关键的或者有争议的问题只有一个,即虚拟财产是否属于刑法上作为财产犯罪对象的wps office的免费版的下载的地方在哪财物?如果能得出肯定的结论,那么,非法获取他人虚拟财产的行为就侵害了他人的财产法益,应认定为财产犯罪。一方面,人们不可能在承认虚拟财产属于刑法上财物的同时,又认为虚拟财产不值得刑法保护。这是因为作为财产犯罪对象的财物,并没有特别的限定。另一方面,只要承认虚拟财产是财物,不管采取何种犯罪论体系,都能肯定这类行为成立财产犯罪。概言之,只要承认虚拟财产是财物,将非法获取他人虚拟财产的行为认定为财产犯罪,便具有合理性。

      (一)判断方法

      “对法律案件的决定是根据三段论法作出的,其中法律规范是大前提,案件的情况是小前提,案件的决定是结论。把案件的决定看作是按照三段论法的规则得出的结论,对于彻底确立法制原则具有重要的意义,法制的实质就在于使所有主体的行为符合法律规范的要求。而在法的适用方面,只有当适用法的机关准确地和正确地把法律规范适用于一定的具体情况,即按照三段论法的规则决定法律案件时,才能出现这种相符合的情况。”[9]因此,我们在判断构成要件的符合性时,应当以法定的构成要件为大前提,以具体的案件事实为小前提,进而得出正确结论。就前述周某案而言,在判断周某的行为是否构成盗窃罪时,应当采取以下方法:首先确定盗窃罪的构成要件,然后归纳周某的案件事实,再得出周某的行为是否符合盗窃罪构成要件的结论。虚拟财产是否属于刑法上的财物,需要以刑法上的财物作为大前提,将虚拟财产作为小前提,判断二者是否对应,然后得出结论。在此判断过程中,判断者必须以大前提为指导归纳案件事实,或者说必须先明确财物的特征,然后分析虚拟财产是否具备财物的特征,最终得出结论。

      可是,对虚拟财产属于财物持否定观点(以下简称否定说)的学者的做法却是,离开大前提,按照自己的观察先确定虚拟财产的定义,并归纳虚拟财产的特征,最终得出虚拟财产不是财物的结论。例如,有的学者认为,虚拟财产具有影像性(指游戏装备并不是实物,只是一种影像)、局限性(只能通过网络这种电子媒介才能显现,不能通过打印技术将其变成书面材料,不能进入现实世界)、期限性(游戏失去新颖性后,不能为游戏运营商带来利益,因而具有期限性)、动荡性(缺乏稳定性)四个特征,进而否认虚拟财产属于刑法上的财物。[10]这种方法显然不符合判断构成要件符合性的基本要求。

      否定说的判断方法,可以做到想入罪便入罪、想出罪即出罪。例如,当判断者不想将侵占遗忘物的行为认定为侵占罪时,其便可以进行如下推理:该行为属于不当得利,我国刑法没有规定不当得利罪,所以对该行为不得定罪处刑;当判断者不愿将为了单位占有而骗取他人财物的行为认定为诈骗罪时,其就可以进行如下推理:该行为属于单位诈骗,我国刑法没有规定单位可以成为诈骗罪的主体,所以对该行为不得定罪处刑。反之亦然。然而,这样的判断方法只是为判断者的事前预判服务,难以贯彻罪刑法定原则。因为根据罪刑法定原则,必须先考虑刑法的规定,即先有大前提,然后才审视现实中的某种行为是否构成犯罪。

      其实,当我们将案件事实作为小前提判断其是否符合大前提时,并不是必须先确定案件的事实特征。例如,甲窃取了李四的现金支票,票面金额10万元。对此并不需要先给现金支票下定义,事先确定现金支票的特征,再得出甲的行为是否构成盗窃罪的结论。相反,我们只需要以构成要件为指导,直接判断现金支票是否具备财物的特征即可。倘若认为刑法上的财物必须具备A、B、C三个特征,我们就只判断现金支票是否具有这三个特征。或许有人认为,事先定义虚拟财产和归纳虚拟财产的特征,与构成要件符合性的判断并不矛盾。然而,任何事物都必然有多方面的属性与特征,如果不是以法定的犯罪构成要件为指导归纳案件事实的特征,所归纳出来的特征就必然不符合法定要件。

      退一步说,即使认为虚拟财产具有上述四个特征,也不能否认其财物性质。(1)不是实物并不意味着不是财物。例如,人们在利用电子银行时并没有看到实物,也只是看到影像,但不能否认人们处理的是财物(金钱)。再如,人们在网上买卖股票时并没有看到股票这种实物,也只是看到影像,但不能否认股票是财物。(2)能否通过打印技术将其变成书面材料,并不影响其是否属于财物的判断。能变成书面材料的,不一定是财物;不能变成书面材料的,也可能是财物。例如,人们购买的国库券不可能打印成书面材料,股票也是如此,但不能否认它们是财物。(3)期限性也不是否认财物的理由。例如,现金支票也是有期限的,但不能否认它是财物。(4)稳定性不是财物的特征。股票是财物,但可能时跌时涨。不难看出,否定说论者针对虚拟财产提出的四个特征,并不与财物的定义相冲突。

      (二)解释理念

      刑法具有相对的稳定性,但它必须同时适应社会发展的需要,否则便没有生命力。所以,对刑法必须采取同时代的解释(“现时取向解释”),使刑法条文实现保护法益的目的。“现时取向(gegenwartsb-ezogen)的根据在于:现时有效的法的效力之合法性并非立基于过去,而是立基于现在。今天的法律共同体任何时候都可以改变,甚至废除流传下来的法。或者,按照Thomas Hobbes的思想,人们也可以认为,对于当今社会而言,具有决定意义的不是曾经颁布法律的权威(Autoritat),而是使法律得以继续存在的权威。这个问题换个角度来看,等于是说,如果该法律于今日始被颁布的话,那么它应该以哪一种正义观念为标准呢?如果说,存在至今的法的合法性的基础应从当今的状态中去找的话,毫无疑问,法律的解释也只能以当今(ex nunc)的状态为基础,也即应采用最符合当今占主导地位的观念的解释。”[11]

      诚如郑玉波先生所言:“时至今日,科学发达,物之范围扩张,如自然力(水力、电力),亦应列入物之范畴,因而吾人对于‘有体’二字之解释,固不必再斤斤于‘有形’矣。”[12]

      截至2014年6月,中国网民规模达到6.32亿人,网民平均每周在互联网上的时间为26个小时。[13]“2014年4月1日QQ同时在线数破2亿。”[14]随着网络游戏的兴盛,使用游戏装备、游戏货币的人不断增多;Q币等WPS office的电脑版的下载网站怎么找在网络世界几乎与真实货币没有区别(如可以为手机充值话费,可以购买网络产品等)。游戏装备、WPS office的电脑版的下载网站怎么找等虚拟财产已经成为网络世界的衍生产品,成为人们生活、娱乐不可缺少的内容;不管是游戏装备还是Q币等WPS office的电脑版的下载网站怎么找,都成为满足人们物质或者精神生活的重要手段。既然社会生活事实发生了如此重大的变化,刑法理论就应当采纳现时取向的解释。概言之,想想100多年前就存在的“管理可能性说”[15],看看虚拟财产在当下人们生活中的重要地位,没有理由固守“有体性说”而将虚拟财产排除在作为财产罪对象的财物之外。

      或许有人认为,在1979年制定《刑法》以及1997年修订《刑法》时,立法者根本没有考虑过虚拟财产问题。可是,“并入制定法中的意义,也可能比立法者在他们工作中所想到的一切更加丰富—即使他们想到了,人们可能并不总是强调议员们对制定法表决所说出的东西。制定法本身和它的内在内容,也不是像所有的历史经历那样是静止的(‘往事保持着永恒的寂静’),而是活生生的和可变的,并因此具有适应力……新的技术的、经济的、社会的、政治的、文化的、道德的现象,强烈要求根据现有的法律规范做出法律判断。在法律被迫迎合一些历史的立法者完全不可能了解和思考的现象和情势时,就超越了立法者。‘制定法一旦出现,就踏入社会效力领域,从那时起,制定法就从社会效力领域那里……对自己的内容作进一步的改造。’[16]因此,我们就处在比历史的立法者自己所作的理解‘更好地去理解’制定法的境地之中。设想我们从当代,带着几十年的问题,回到与我们根本无涉的立法者的意志中,不可能是我们的使命。”[17]“法律概念一如其他人类创造力的表征,往往本身具有生命,使得创造它们的作者反被它们左右而非左右它们。”[18]

      (三)现实世界

      否定说论者特别强调虚拟财产在现实世界中没有价值,没有现实的效用性,不能将虚拟财产拿到现实世界中来。“比如,甲花1000元购买乙的一把魔剑,甲是在现实社会中把真实的1000元交付给乙,乙却不能在现实社会中把那把魔剑交付给甲,而只能在游戏中即在虚拟世界中才能完成魔剑的交付,而且乙也无法像甲将现金交付到乙手上那样将魔剑交到甲的手上,而只能在游戏中让这个虚拟人物交给那个虚拟人物……虚拟财产不论在什么时间什么情况下都不能在现实世界中进行流转,能够在现实中流转的只能是现实的财WPS office官网的下载入口产。”[19]其实,这种观点基本上是以虚拟财产不具备有体性特征为由否认虚拟财产属于财物的。

      事实上,任何人都是在现实生活中使用虚拟财产,使虚拟财产为现实世界中的人们服务。既然如此,就能够肯定虚拟财产对人的作用与价值。至于人们能否从电脑中取出虚拟财产,则并不重要。不同的财物有不同的特点,不能以能否拿到现实世界中为标准区分对象是否属于财物。例如,电属于财物,但我们无法把它拿到电路、蓄电池之外。同样,电子记账式国库券是财物,我们现在也无法将它拿到电脑之外。诚然,否定论者会说,人们虽然不能取出国库券,但可以将国库券变换为现金。其实,虚拟财产也可能变换成现金。当然,否定论者又会说,国家禁止将虚拟财产变换成现金,所以虚拟财产仍然不是财物。可是,国家更禁止将毒品变换成现金,我们却不能否认毒品是财物。显然,某个对象是不是财产,关键不在于它能否拿到现实世界中来,也不在于它能否变换成现金。否定论者实际上是将通常的有体物作为大前提判断虚拟财产是否属于财产,因而其理由难以成立。

      在上述否定论者所举之例中,甲的1000元现金确实换来了虚拟世界中的一把魔剑,而且甲所需要的也是虚拟世界中的这把魔剑,而不是所谓有体的真实魔剑,甲也不需要将这把魔剑从虚拟世界拿到现实世界中来。甲和乙的交换是真实的、现实的,任何人都不能否认甲、乙之间存在交换。而且在甲看来,乙的魔剑也值1000元,否则,甲就会要求乙降低价格或者不会购买。反对者不能将自己的意志强加于购买者甲,也不能认为甲的行为不理性。

      其实,虚拟财产是真实存在的,它不仅是动态的数据组合,具有可视性,而且具有特定的功能。它与其他有体物的区别在于,只能存在于计算机信息系统中,而不可能存在于计算机信息系统外。即便如此,也不能否认虚拟财产是一种客观存在。“在虚拟财产的概念中使用‘虚拟’二字,并不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产形态进行适当的区分,表明虚拟财产因网络空间而存在,虚拟财产与传统形态财产在存在形态上有很大差别。”[20]但这种差别并不意味着存在于计算机信息系统中的东西就是虚假的,也不能认为只有能够从计算机信息系统中拿出来的东西才是财物,如同我们不能要求将现实中的一张桌子放入计算机信息系统中一样。所以,面对这样的现实,我们必须改变观念。

      还需要说明的是,不能以现实生活中只有一部分人使用虚拟财产为由,否认虚拟财产属于财物。即使毫无疑问属于财物的股票,也不是人人都持有。多数人长时间内甚至终生不持有股票,但不能因此认为股票不是财物。毒品更不是人人都持有和使用,也不是人人都愿意持有和使用,但它仍然是财物。

      (四)财物特征

      对于财物这一概念,首先必须根据财产犯罪的本质与保护法益进行解释;不能因为其中有一个“物”字,就认为只有有体物才是财物。在笔者看来,作为财产犯罪对象的财物,必须具有三个特征,否则,要么他人不可能侵犯,要么不值得刑法保护。

      第一,具有管理可能性。这是相对于被害人而言,如果被害人根本不可能管理,就不能说被害人占有了某种财物,因而也不能认定其丧失了某种财物。而且,盗窃、抢劫等罪都表现为将他人占有的财物转移给自己或第三人占有。所以,只有被害人具有管理可能性(可以占有)的东西,才可能成为财物。

      毫无疑问,虚拟财产是他人可以管理的东西。如所周知,虚拟财产的管理可能性主要是通过账户实现的。一个人只要注册了账户,就可以将自己购买的或者通过其他途径获得的虚拟财产存于该账户,形成对该虚拟财产的支配与控制。换言之,账户既是存放虚拟财产的仓库,也是主体占有、管理虚拟财产的标志。人们对虚拟财产的管理可能性,不只是事务的管理可能性,而是物理的管理可能性。

      第二,具有转移可能性。这是相对于行为人而言,如果行为人不可能转移被害人管理的财物,就不可能侵害被害人的财物。是否具有转移可能性,要以同时代的科学技术水平与能力为标准做出判断。

      毋庸置疑,虚拟财产具有转移可能性。文化部2010年6月3日发布的《网络游戏管理暂行办法》也指出:“‘网络游戏WPS office的电脑版的下载网站怎么找’是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。”正是因为虚拟财产具有转移可能性,才使得虚拟财产成为被侵害的对象。

      第三,具有价值性。这是相对于保护法益而言,如果一种对象没有任何价值,就不值得刑法保护。问题在于如何理解价值性?
    官网WPS office的最新下载地址的方法
      刑法理论就财物的价值存在三种观点。第一种观点认为,财物的价值包括客观价值与主观价值,但只有当主观价值能够用金钱来评价时,才是财物。[21]第二种观点认为,财物的价值包括客观价值与主观价值,只要物品具有客观价值或者主观价值,就能成为财产罪的对象。客观价值是指财物所具有的客观经济价值,如汽车、食品、金钱等都具有客观价值;主观价值是指所有者、占有者对物所拥有的主观上的、感情上的价值,不需要其能够用金钱评价,如情书、照片等具有主观价值。[22]第三种观点认为,财物的价值包括交换价值(金钱价值)与使用价值。没有交换价值的物品也可能具有使用价值。例如,情书就是具有使用价值的物品。[23]

      上述第一种观点存在疑问。如果要求具有主观价值的物品能够用金钱来评价,意味着只有当物品具有客观的经济价值时,才能成为财产罪的对象,实质上否认了具有主观价值的物品可以成为财产罪的对象,因而难以被人接受。第二种观点与第三种观点只是表述不同,没有实质区别。换言之,作为财产罪的行为对象,具有主观价值的物品与具有使用价值的物品是等同的。因为所谓使用价值,当然包括阅览、观赏价值,包括使所有者、占有者满足精神需求的价值。所以,财物的价值性包括财物的交换价值(客观价值)与使用价值(主观价值)。这里的使用价值不是经济学意义上的使用价值,只是意味着对所有人、占有人具有客观作用或者精神(感情)意义。不难看出,凡是具有一定客观价值或者一定使用价值的财物,原则上就是财产罪的行为对象,只有既无客观价值也无使用价值的物,才不是财产罪的对象。

      可以肯定的是,虚拟财产具有使用价值。例如,游戏装备以及网络游戏中的角色不仅可以满足玩家的精神需求,而且可以通过游戏过程使游戏装备升值或者通过升级攻关来提高自己的等级从而获得游戏装备。夫妻离婚时双方都争着要游戏装备而不要房产的案件表明,对于游戏玩家来说,虚拟财产的价值可能重于现实生活中的财产价值。另一方面,虚拟财产的有偿转让已经成为普遍现象,所以,虚拟财产事实上具有客观价值(交换价值)。

      有的学者指出:“价值是由劳动创造的,没有劳动就没有价值。所以,判断虚拟财产有没有价值,只要看看虚拟财产是不是劳动创造的就清楚了……虚拟财产不是劳动创造的。”[24]然而,即使肯定论者的这一前提,也不可能否认虚拟财产具有价值。WPS office的电脑版的下载网站怎么找与游戏装备等虚拟财产,都不是凭空产生的,而是通过诸多人的设计、编排等形成的。说“虚拟财产不是劳动创造的”恐怕并不符合事实。游戏玩家获得游戏装备后,只有投入大量劳动,才能提升装备质量。持上述观点的学者指出:“从表面上看,游戏玩家在游戏过程中获得的虚拟财产,的确是他们投入数百甚至数千小时的时间、精力和智力才获得的。但不能否认的是,他们所付出的这些时间、精力和智力是一种消遣性、娱乐性劳动,是一种不能创造价值的劳动。换言之,他们付出的劳动,目的是为了娱乐,不是为了创造价值,而且他们也确实达到了娱乐的目的,也确实没有创造出价值。他们在游戏过程中获取武器装备等虚拟财产,是精神上的一种享乐,但没有创造价值,他们即使玩上一百年,获取亿万个武器装备,也未给现实世界增加一分一厘的价值。”[25]可是,其一,姑且不论在当今社会价值由劳动创造的观点是否仍然成立,认为娱乐性的劳动不能创造价值的观点,实在不能被人接受。按照这种观点,歌唱家、相声演员都不应当获得报酬。其二,劳动的目的并不是排他的,为了娱乐劳动与为了创造价值劳动并无任何冲突,将事业与兴趣相结合是最理想的。其三,如果通过游戏活动创造更高级别的武器装备,满足其他人的需要,也确实会给现实世界增加价值。例如,如果玩家出卖游戏装备获得了金钱,就需要缴纳所得税,[26]因而增加了国库收入。

      有的学者指出:“现今的社会上存在着一些虚拟财产与真实财产交换的现象,但那是违背价值规律的。明摆着的一个现实是,交易的一方用真实货币购买的虚拟财产(比如一把虚拟的魔剑)在现实世界中毫无用处,虽然经过交换,但它的使用价值仍然只能在虚拟世界中才能体现出来,而不能体现在现实世界。”[27]然而,其一,可交换性并不是财物的必备要素。信用卡不可能交换,但信用卡肯定是财物。其二,我国现行法律并未禁止对虚拟财产的流转和交易,事实上,虚拟财产和其他财产之间的交易已经相当普遍且日益盛行。“表现为:(1)游戏中的虚拟物品存在离线交易的机制。不但游戏参与者群体之间流行着以现实金钱来交易‘网络货币’、‘宝物’、‘武器’等虚拟物品,运营商为了开拓市场也向玩家出售虚拟道具和财物,离线交易迅速发展并形成一定的规模。(2)虚拟财物已成为现实化的商品,具有现实价格。据测算……我国2004年的网络游戏业的销售额已超过36亿元人民币。(3)虚拟财产与真实货币的固定的兑换方式已经存在。某些网络游戏开始尝试一种新的机制:游戏程序与参与者之间形成财产由虚拟向真实之间过渡的机制。游戏方式是由玩家通过运营商将真实货币兑换成WPS office的电脑版的下载网站怎么找,再利用WPS office的电脑版的下载网站怎么找在游戏的虚拟社区中从事商业活动,然后将得到的WPS office的电脑版的下载网站怎么找通过运营商兑换成真实货币。在中国,此类网站也现实存在着。”[28]在这种局面下,国家事实上也不可能禁止虚拟财产的交易。其三,流转性与可转移性是两个不同概念,虚拟财产可以流转,即使不能流转,也不能否认其财产性。如前所述,毒品、淫秽物品是被禁止买卖的物品,但是依然可以成为财产罪的对象。

      或许有人认为,倘若非法交易的东西也是财物,那么,卖淫等服务都是财物,于是强奸妇女也构成抢劫罪。其实,笔者并不认为可交易性是财物的特征之一,只是反对者以虚拟财产的交易非法为由否认虚拟财产属于财物,本文才以毒品交易为例说明非法交易的东西也可能是财物。事实上,可以交易的不一定是财物。例如,色情或者色情服务本身并不是财物,所以,欺骗卖淫女使之提供性服务的,不属于骗取财物。因为财产犯罪的特点,决定了行为人取得某个对象的同时导致他人遭受财产损失的,才能认定该对象是刑法上的财物。例如,行为人欺骗被害人使其免除债务而取得财产性利益的行为,同时使被害人丧失相应的债权,因而成立诈骗罪。如果行为人虽然取得了某个对象,但并没有使被害人遭受财产损害时,就难以认定该对象是刑法上的财物。例如,欺骗他人使之提供劳务的行为,不属于骗取财物,因为对方没有丧失相应的财产权利。概言之,只有当行为人取得利益时,被害人同时丧失同一利益的,才能认定利益的转移。[29]所以,承认虚拟财产是财物,并不意味着承认卖淫等服务也是财物。

      (五)罪刑法定

      不可否认,对财物概念的解释,除了应当符合财产犯罪的本质与保护法益外,还必须符合罪刑法定原则,亦即不得超出“财物”用语可能具有的含义,不得侵害国民的预测可能性。所以,需要讨论的是,将虚拟财产解释为财物究竟是扩大解释还是类推解释?笔者根据“财物”概念的特点,联系否定说的观点,从以下几个方面予以说明。

      第一,判断某种解释是否违反罪刑法定原则,在考虑用语可能具有的含义的同时,还必须考虑处罚的必要性,使具体的妥当性与法的安定性相均衡官方wps office 下载地方是什么。[30]处罚的必要性越高,做出扩大解释的可能性就越大。但是,如果行为超出了刑法用语可能具有的含义,则不管处罚的必要性有多高,也不得解释为犯罪。考虑处罚的必要性,是法益保护原理决定的;考虑用语可能具有的含义,是人权保障原理要求的。“可能具有的含义”是指依一般语言用法,或者立法者标准的语言用法,该用语还能够指称的意义。[31]“用语可能具有的含义”大体分为三种情况:一是一般人都能预想到的含义(核心内部);二是一般人都难以想到的边缘部分;三是上述二者的中间部分。如果行为符合第一种含义,应当肯定构成要件符合性;在第二种情况下原则上应否定构成要件符合性;[32]对于第三种情况,则应通过考虑处罚的必要性、合理性来决定。[33]

      虚拟财产可谓上述第三种情形,它不是一般人都能预想到的含义,也不是一般人都难以想到的边缘部分,而是二者的中间部分。如前所述,对非法获取虚拟财产的行为具有以财产犯罪论处的必要性与合理性。“随着科学技术的进步,在我们的日常生活中非有体物之能源等作为不可缺少的物质用途极广,针对这种非有体物的侵害,作为一种财产性侵害,理应将其作为刑法的保护对象。”[34]既然如此,就可以将虚拟财产解释为财物。

      第二,某种解释是扩大解释还是类推解释,应当根据本国刑法及其用语进行判断,而不能根据外国刑法用语得出结论。德国、日本等国刑法明确区分了财物与财产性利益,并且特别规定“电也视为财物”。在这种立法例之下,财物的外延必然变窄,确实难以将无体物、虚拟财产解释为财物。但我国刑法没有区分财物与财产性利益,只有一个“财物”的概念。概念越抽象,外延越宽泛,况且,“财物”这一概念并不是狭义的有体物与财产性利益的简单相加,而可以包括一切值得刑法保护的财产。所以,将虚拟财产解释为财物,在德国、日本可能是类推解释,但在中国则不一定是类推解释。

      有人指出:“财产性利益不是我国刑法中盗窃罪的对象。一般认为,财产性利益是指财物以外的有财产价值的利益,包括积极财产的增加与消极财产的减少。一般认为,由于盗窃罪的性质决定了财产性利益不能成为该罪的侵害对象,例如,日本、韩国、德国、意大利等国,盗窃财产性利益均不成立盗窃罪(也不成立其他犯罪)。如果将虚拟财产作为一种财产性权利,当然也不能成为盗窃罪的犯罪对象。就我国刑法而言,侵犯虚拟财产的行为自然不构成盗窃罪。”[35]这显然是根据外国刑法用语得出的结论。如上所述,我国刑法关于财产犯罪对象的规定不同于德国、日本等国刑法的规定。既然如此,就不能以德国、日本的刑法规定为依据得出将财产性利益作为盗窃罪对象违反罪刑法定原则的结论。另一方面,按照上述观点,由于德国、日本将财产性利益作为诈骗罪、敲诈勒索罪、抢劫罪的对象,所以,在我国,如果将虚拟财产作为一种财产性权利,则对虚拟财产可以成立诈骗罪、敲诈勒索罪、抢劫罪。可是,在没有区分财物与财产性利益的我国刑法中,为什么对虚拟财产可以成立诈骗罪、敲诈勒索罪、抢劫罪,而不可能成立盗窃罪呢?这恐怕是上述观点难以回答的。

      第三,判断某种解释是扩大解释还是类推解释,在考虑用语原有含义的同时,还要考虑用语的发展趋势。如果解释结论符合用语的发展趋势,一般不宜认定为类推解释。一方面,使用虚拟财产的人越来越多,虚拟财产对人们的生活越来越重要。另一方面,用语的含义总是随着社会的发展而不断变化的,财物这一概念也必须朝着社会发展的趋势演变。既然人们一直使用虚拟财产的概念,就表明财物的概念已经能够包含虚拟财产。

      第四,某种解释是扩大解释还是类推解释,需要在刑法整体中判断。某个解释与刑法的相关条文内容以及刑法的整体精神相协调时,不宜认定为类推解释。换言之,如果对一个条文的解释能够得到其他条文的印证,一般来说就不宜认定为类推解释。将虚拟财产解释为财物可以得到《刑法》第265条的印证,也可以得到《刑法》第367条的印证。以后者为例,网络或者计算机信息系统中的淫秽影片不可能拿到现实生活中来,否则就看不见、摸不着,但仍然属于淫秽“物品”。既然如此,当然也可以认为WPS office的电脑版的下载网站怎么找、游戏装备等属于网络“物品”。

      一种观点认为,“我国刑法中盗窃罪的对象不包含虚拟财产这种无形物。盗窃罪中的财物是否包括无体物,各国处理方式不一样。尽管我国《刑法》第265条规定:‘以牟利为目的,盗接他人通信线路、复制他人电信号码或者明知是盗接、复制的电信设备、设施而使用的,依照本法第264条的规定定罪处罚。’但不能以此推断出我国刑法中财物包括所有无体物。事实上,我国现行《刑法》第265条的规定是一种特别规定,除此规定之外的无体物,自然不能依照刑法中盗窃罪来定罪处罚,否则就是一种类推解释,违反罪刑法定原则。所以,即使将虚拟财产的本质界定为一种无体物,但在刑法没有明文规定的情况下,它不能被认定为盗窃罪的犯罪对象。”[36]问题是,认为《刑法》第265条的规定是特别规定的根据何在?事实上,我们完全可以将《刑法》第265条解释为注意规定。[37]如果说此规定是特别规定,那么,对于窃电行为也只能宣告无罪,否则便是类推解释。可是,这样的结论难以被人接受官网官方wps office 下载入口怎么找(wps最新在线客服在哪里)。

      第五,某种解释是扩大解释还是类推解释,应当通过一般人的接受程度,判断其是否会侵犯国民的预测可能性。当解释结论被一般人接受时,就说明没有超出一般人预测可能性的范围;当一般人对某种解释感到特别意外时,常常表明该解释结论超出了一般人预测可能性的范围。在日常生活中一直存在无体物的概念,既然如此,将虚拟财产解释为财物,就不会侵犯国民的预测可能性。另一方面,虚拟财产的概念已经家喻户晓,既然如此,将虚拟财产解释为财物,就完全能够被国民接受。即使在虚拟财产的产生之初将其认定为财物可能属于类推解释,但时至今日,这样的解释已经不再是类推解释。

      或许有人认为,虽然人们使用了虚拟财产的概念,但没有使用虚拟财物的概念,而作为财产犯罪对象的不是财产而是财物。其实,我国刑法并没有区分财物与财产这两个概念。例如,《刑法》第64条规定:“犯罪分子违法所得的一切财物,应当予以追缴或者责令退赔;对被害人的合法财产,应当及时返还;违禁品和供犯罪所用的本人财物,应当予以没收。没收的财物和罚金,一律上缴国库,不得挪用和自行处理。”其中“犯罪分子违法所得的一切财物”当然包括狭义财物以外的财产与财产性利益,不可能只追缴狭义财物而不追缴财产性利益;[38]将其中的“一切财物”理解为财产,正好与后述“对被害人的合法财产,应当及时返还”的表述相一致。“供犯罪所用的本人财物”,也应当包含狭义财物以外的其他财产性利益。再如,《刑法》第224条规定:“有下列情形之一,以非法占有为目的,在签订、履行合同过程中,骗取对方当事人财物,数额较大的,处三年以下有期徒刑或者拘役,并处或者单处罚金;……(四)收受对方当事人给付的货物、货款、预付款或者担保财产后逃匿的。”担保财产并不限于财物,而是包括债权等财产性利益。所以,虽然项前的表述似乎表明合同诈骗罪的对象是“对方当事人财物”,但第(四)项的表述肯定了包括债权等财产与财产性利益。既然刑法并未严格区分财物与财产概念,那么,就没有必要区分虚拟财产与虚拟财物这两个概念。

      当然,承认虚拟财产是刑法上的财物,并不意味着任何虚拟产品都是刑法上的财物。虚拟财产的类型很多,如网络游戏的虚拟财产(如游戏账号、武器装备、角色属性、身份、等级、宠物等),WPS office的电脑版的下载网站怎么找(如Q币、百度币、U币等),网络账号(如QQ号、EMAIL账号、BBS论坛账号、微博账号等)以及域名等。我们没有必要定义虚拟财产的概念,只要在个案中判断行为人所侵害的虚拟财产是否具有管理可能性、转移可能性与价值性即可。如果得出肯定的结论,就将其认定为财物;否则,即使被公认为虚拟财产,也不能认定为刑法上的财物。例如,普通的QQ号码、EMAIL账号虽然具有管理可能性与转移可能性,但不具有价值性,故不能认定为刑法上的财物。所以,并不是任何虚拟产品都是刑法上的财物。笔者也只是认为,具备财物特征的虚拟财产,才是刑法上的财物。

      三、认定为财产犯罪的可行性

      将非法获取他人虚拟财产的行为认定为财产犯罪虽然具有合理性,但面临着可行性的问题。亦即,由于刑法对多数财产犯罪都有数额规定,量刑也取决于数额多少,所以,如果无法计算虚拟财产的数额,那么,将非法获取虚拟财产的行为认定为财产犯罪就缺乏可行性。当下,如何计算虚拟财产的价值已成为刑法学与民法学的共同话题。

      “虚拟财产价值的确定,目前学界有两种看法:一种是虚拟财产价值的确定应依据玩家为生产虚拟财产消耗的成本(体现为时间、精力、金钱等等)确定。另一种则认为,应该依据虚拟财产本身的价值,即市场交易价格来确定。”[39]但是,这种不区分虚拟财产类型、不区分虚拟财产的法益主体是用户还是网络服务商,采取相同方法计算虚拟财产价值的做法,事实上行不通,特别容易导致量刑畸重的现象。例如,对一般用户持有的Q币与游戏装备的价值判断,不可能使用相同的方法。再如,如果行为人窃取了网络运营商的若干游戏币,按市场交易价格计算为价值几十万元甚至几百万元时,对行为人就要科处10年以上有期徒刑或者无期徒刑,这显然难以被人接受,这或许是部分人反对将虚拟财产认定为刑法上的财物的理由。如果将虚拟财产认定为财物,导致对被告人的量刑畸重,当然存在不合适的一面。所以,笔者主张按照虚拟财产与法益主体的不同类型分别判断。

      第一类是用户从网络服务商或者第三人那里购买的价格相对稳定、不因用户的行为而发生价值变化的虚拟财产(如Q币、U币、游戏币等)。例如,2013年5月,岳某在泗洪县某小区的租住房里搞网络游戏挂机,靠帮别人“练级”来赚钱,收入微薄。同年8月,岳某从一游戏“上线”那里获得了一个销售某热门网络游戏玩家账户和密码的网页,并被告知可以通过购买这些账户、密码来“洗信”(即登录玩家账户,盗窃账户内的游戏币卖钱)。岳某见有利可图,便从“上线”那里买来热门网游的玩家账户和密码,并招来五六名员工进行“洗信”。至案发时,岳某等人通过此手段共盗窃玩家游戏币7. 9亿个,在网上交易1.1万余次,销售金额达72万余元。[40]

      归入上述第一类的虚拟财产有两个特点:其一,服务商出售这类WPS office的电脑版的下载网站怎么找时有明确的价格,且其价格相对稳定,不会轻易发生变化。其二,这类WPS office的电脑版的下载网站怎么找不属于服务商所有,而是由用户即普通消费者通过购买方式获得,不是凭借自己的劳动或者游戏活动获得。基于这两个密切联系的特点,对于行为人窃取或者骗取这类虚拟财产的,应当按照服务商的官方价格计算财产价值。事实上,Q币和游戏点卡是腾讯公司和网易公司在网上发行的WPS office的电脑版的下载网站怎么找和票证;用户通过支付真实货币购买Q币和游戏点卡以后,可以得到网络运营商提供的等值网上服务,与用户在现实生活中享有的实际财产已经没有差别。行为人非法获取这类WPS office的电脑版的下载网站怎么找时,被害人的损失数额与服务商的官方价格完全相当。换言之,这类虚拟财产价值的计算方法与普通商品价值的计算方法不应当存在区别。不仅如此,普通商品可能存在折旧因素,因而需要专业人员鉴定,而Q币之类的虚拟财产不存在折旧因素,所以,直接按照官方价格计算财产价值即可。[41]据此,对于上述岳某案应按7.9亿个游戏币的官方价格计算盗窃数额。

      需要指出的是,在类似岳某案的案件中,不能按行为人的销赃数额计算犯罪数额。因为行为人的销赃数额通常低于官方价格,因而不同于被害人的损失数额。如果按销赃数额计算犯罪数额,便不利于保护被害人的法益。这一点,与通常的财产犯罪完全相同。

      第二类是用户从网络服务商或者第三人那里购买的,经过加工后使之升级的虚拟财产(如游戏装备、用Q币装饰过的QQ空间等)。例如,宋某与李某是多年的网络游戏玩友。宋某见李某的游戏装备豪华,价值较高,遂产生卖号换钱之念。2014年1月11日,宋某在QQ聊天中得知李某的《征途》游戏账号和密码后,又将李某的身份证复印件做了截图,然后冒充李某将该游戏账户卖给了不知情的马某。[42]
    官方wps office 的下载网址
      这类虚拟财产也有两个特点:一是服务商出售这类虚拟财产时虽有明确的价格,但价格较低,用户花费大量时间、精力使得其级别更高,因而更有价值。二是这类虚拟财产不属于服务商所有,而是由用户所有。如何确定这类虚拟财产的价值,是当前司法实务面临的重要问题。这是因为如果价值确定得过高,确实有可能导致量刑过重,因而不当侵害被告人的合法权益;如果价格确定得过低,则不利于保护被害人的法益。

      可以肯定的是,对这类虚拟财产不能按网络服务商最初的出卖价格计算犯罪数额。这是因为,被害人在获得虚拟财产时,支付了虚拟装备或原料的费用;在获得虚拟财产后又有大量的投人(包含在线网络游戏的费用、上网费用、投入时间以及投入的技术等)。如果按照购买价格计算,就没有考虑被害人在购买虚拟财产后的各种投入。

      一种观点认为,“网络游戏中的虚拟财产在目前的情况下只能由纠纷发生时的市场平均价格来确定,具体可以对市场中的价格数据进行统计从而得出结论。”[43]笔者赞成这一观点。“目前,我国虚拟财产的玩家交易市场已经具有相当大的规模,虚拟财产在玩家之间的交易,主要通过QQ、MSN等专门即时聊天软件或EMAIL完成电子交易或者在网上交流信息,在场下完成交易。一些网站还专门针对游戏者开辟了游戏者交换、购买游戏虚拟财产的服务平台,如淘宝网虚拟财产交易平台等。可见,网络玩家群体之间已形成了一整套虚拟财产换算与交易机制,在虚拟财产玩家交易市场里,大部分虚拟财产已经形成相对稳定的市场价格。”[44]既然如此,就可以按照市场平均价格确定虚拟财产的数额。

      第三类是网络服务商的虚拟财产。例如,田某等四人利用某网络游戏的漏洞,通过专门软件突破了其中两台服务器的防火墙,植入20多个账号刷卡,盗取平台服务商1300亿游戏币。

      如果按照网络公司的官方价格与市场价格计算,会导致数额巨大乃至特别巨大,因而造成量刑畸重的结果。更为重要的是,这种计算难以与被害人的损失相对应。财产犯罪的犯罪数额一定等同于被害人的损失数额,如果缺乏这种同一性,就无法解释财产犯罪。例如,对于上述田某案,成都市警方委托成都成华区物价局价格认证中心对虚拟财产进行估价。四川省物价局及成都市物价局价格认证中心的多位专家研讨后认为,这样的虚拟财产的价格鉴定可通过玩家的购买点数或与其他玩家的交易事实得以确定。价格鉴定结论为:以2009年4月28日为价格鉴定基准日,以1亿金币即350元的市场价计算,犯罪嫌疑人田某等四人所盗窃的1300亿游戏币核价为455000元。[45]但是,如果对田某等人判处10年以上有期徒刑或者无期徒刑,确实难以被人接受。原因在于虚拟财产的产出不同于传统财产的产出,人们难以相信平台服务商损失了455000元。

      传统产出是线性的。例如,农民有多少地,相应地只能产出多少粮食。即使增加肥料、提高种植技术,其单位产出增长仍然有一个峰值,总体上只能趋近某个较高的单位土地产值。即使农民不睡觉、不休息,其收入也难以摆脱产出与投入间线性关系的约束,收入不可能太高。概言之,任何有体物的产出,都局限于原材料的总量,即便提高生产技术减少损耗,也只能让单位原材料的产出趋近于某个高值。

      但是虚拟财产的特点是一次产出、无限销售。软件本身的生产和研发是一次性的,而价值产生则可以通过复制多次进行。有多少人想购买使用该虚拟财产,该虚拟财产就能创造多少价值。例如,腾讯的虚拟财产的产出和投入之间的关系不仅是非线性的,甚至没有太大关系。在腾讯QQ空间里,几个设计师与程序员可能需要花几天时间设计一顶虚拟帽子,但一旦设计好了,虚拟帽子一顶卖一元钱,卖100万顶就创收100万元。由于虚拟帽子销售是电子记账收费,每卖一顶帽子并不需要重新制造,所以,腾讯卖1亿顶虚拟帽子与卖1万顶虚拟帽子在成本上几乎没有差别,但收入却有天壤之别。腾讯的虚拟衣服、虚拟装饰、虚拟家具等都是如此。这就造成了其收入和成本投入之间的关系非常弱、赚钱能力空前大的局面。[46]

      由此可见,用户获得的虚拟财产与网络服务商自己设计的虚拟财产存在明显的区别。用户损失自己的虚拟财产,与其现实生活中的财产损失基本上没有区别。例如,用户A损失价值2000元的Q币与其损失现实的2000元人民币,没有什么区别。但网络服务商的虚拟财产损失与其现实财产的损失却明显不同。例如,腾讯被盗1亿Q币与其被盗1亿现金就明显不同。在1亿Q币被盗后,只要有用户购买Q币,不管购买多少,腾讯依然能满足用户的需求。显然,在相同条件下,网络服务商的财产损失与用户的财产损失不可等同评价。

      法益的价值是与法益的主体密切关联的。所以,对非法获得虚拟财产的案件,应当考虑虚拟财产的法益主体,即该虚拟财产相对于法益主体而言具有何种价值。可以肯定的是,在行为人非法获取了网络服务商的虚拟财产时,如果按照官方价格或者市场价格计算数额,既会导致量刑畸重,也难以被人接受。

      基于以上事实,笔者提出以下方案:行为人非法获取网络服务商的虚拟财产时,在具备数额较大(可以按官方价格计算)或者其他成立犯罪所必需的条件(如多次盗窃虚拟财产)的前提下,按情节量刑而不按数额量刑。例如,对上述田某案,不应按盗窃455000元量刑,而是直接按情节量刑。如果认为情节严重,就适用“三年以上十年以下有期徒刑”的法定刑。如果认为情节不严重,则适用最低档法定刑。在判断情节是否严重时,应综合考虑行为的次数、持续的时间、非法获取虚拟财产的种类与数量、销赃数额等。在采用前述方案时,原则上应当尽可能避免适用情节特别严重的法定刑。

      或许有人认为,如果为了避免处罚过重,对非法获取网络运营商的虚拟财产的行为可以按计算机犯罪论处官网wps下载的网站在哪里。但如前所述,按计算机犯罪论处会形成处罚漏洞,也会导致财物概念丧失统一性。按照笔者的观点,将非法获取虚拟财产的行为认定为财产犯罪,并区分法益主体与虚拟财产的类型,既能避免处罚漏洞,也能避免处罚畸重。

      【注释】 *作者单位:清华大学法学院。

      [1]参见上海市黄浦区人民法院(2006)黄刑初字第186号刑事判决书。被告人孟动、何立康入侵茂立公司的在线充值系统,窃取Q币和游戏点卡后在网上低价抛售。上海市黄浦区人民法院于2006年6月26日以盗窃罪判处被告人孟动有期徒刑3年,缓刑3年,并处罚金人民币3000元,以盗窃罪判处何立康有期徒刑1年6个月,缓刑1年6个月,并处罚金人民币2000元。

      [2]安徽省蚌埠市中级人民法院(2010)蚌刑终字第0097号刑事判决书。

      [3]陈云良、周新:《虚拟财产刑法保护路径之选择》,《法学评论》2009年第2期。

      [4]当然,根据存疑时有利于被告的原则,对前者只能按盗窃5000元的数额量刑,对后者只能按盗窃60万元的数额量刑。

      [5]当然,这一观点以否认对赃物的善意取得为前提。

      [6]例如,从2008年初开始,孙洋和李勇(均为化名)迷恋上了网游,经常和另外两个网游爱好者结伴到网吧玩大型网络游戏。由于级别不高,“装备”也比较简单,4人在游戏里常受“欺负”,即便是联手作战也经常被“打”得落花流水。但是,要获取更多更高级别的“装备”,对于这几个“新手”来说,不但费时费力,而且花费不菲。此后,4人发现一个网名叫“沈阳小伙”的同龄人是游戏高手,“装备精良”。4人商量决定,由孙洋在网上直接向“沈阳小伙”索要“装备”,但被“沈阳小伙”一口回绝了。2008年10月22日零时左右,4人来到“沈阳小伙”上网的网吧,经李勇指认后,另外3人开始对“沈阳小伙”进行殴打、威胁,迫使“沈阳小伙”从网上转出100个Q币、1100余万个游戏币和其他游戏装备。事后,4人分别用抢来的Q币和游戏币,对自己的游戏装备进行了升级(参见霍仕明、张国强:《虚拟财产遭遇真实抢劫的量刑困惑》,《法制日报》2009年6月4日)。

      [7]例如,曹某为腾讯计算机系统有限公司社交网络事业群中的增值产品部员工,其主要工作职责之一是在网络游戏举办活动的时候向游戏部门申请虚拟资源,申请通过后再通过自己的用户ID在公司游戏系统内生成游戏道具(CDKey),并向参加游戏活动的用户发放游戏道具作为奖励。曹某从2012年9月至案发,多次将奖励给参加游戏活动用户后多余的游戏道具通过该公司外部人员尚某(在逃)进行虚拟资源的售卖,具体操作方式是尚某将外部购买道具人员的QQ号码、QQ密码以及需要购买的虚拟道具名称和数量提供给曹某,曹某在游戏系统中直接给用户QQ号码发放道具并与该号码进行捆绑,并给尚某反馈一个CDKey号码,用户使用这个CDKey号码输入游戏的官方网站指定区域后就可以领取到游戏道具。曹某与尚某合作并私自售卖腾讯公司的虚拟资源,分成比例为曹某获得93%,尚某获得7%,尚某将售卖道具所得的93%通过财付通账号(405793052)转入至曹某的财付通账号(340289735,并与某工商银行账号捆绑),截至2014年4月6日,曹某售卖虚拟道具获利共计人民币1410987元。

      [8]侯国云、么惠君:《虚拟财产的性质与法律规制》,《中国刑事法杂志》2012年第4期。

      [9][前苏联]c.c·阿列克谢那夫:《法的一般理论》下册,黄良平、丁文琪译,法律出版社1991年版,第729页。当然,在判断事实是否符合规范时,目光必须不断地往返于规范与事实之间,即不断地将规范向事实拉近,不断地将事实向规范拉近。在此意义上说,大前提也不是一成不变的。但是,不可否认的是,在实行罪刑法定原则的时代,毕竟只有在事实符合规范时,才能认定事实是否成立犯罪。所以,法律规范终究是大前提,而不可能将事实作为大前提。

      [10]同前注[8],侯国云、么惠君文。

      [11][德]齐佩利乌斯:《法学方法论》,金振豹译,法律出版社2009年版,第36页。

      [12]郑玉波:《民法总则》,台北三民书局1959年版,第186~187页。

      [13]参见郭凯天:《互联网与文化创意融合之道》,《互联网前沿》2014年第5期。

      [14]江波:《立体维权·赢在版权》,《互联网前沿》)2014年第5期。

      [15]如所周知,在100余年前的日本,关于财物的概念就存在“有体性说”与“管理可能性说”之争。“有体性说”认为,财物仅限于有体物,即必须是占有一定空间的有形的存在。“管理可能性说”则认为,财物不限于有体物,具有管理可能性的无体物也是财物。其中,“物理的管理可能性说”认为,具有物理的管理可能性的有体物与无体物都是财物。例如,热、光、水力、冷气等均为财物。“事务的管理可能性说”认为,具有事务的管理可能性的有体物与无体物都是财物,如牛马的牵引力、人的劳动力以及债权、情报等均为财物。在日本,虽然“有体性说”是有力学说,但“物理的管理可能性说”则是通说(参见[日]伊藤真:《刑法各论》,弘文堂2011年第3版,第109页)。

      [16]梅茨格尔,《整体刑法学杂志》59(1940),第573页。—原文注释。

      [17][德]卡尔·恩吉施:《法律思维导论》,郑永流译,法律出版社2004年版,第109~110页。

      [18][英]丹尼斯·罗伊德:《法律的理念》,张茂柏译,新星出版社2005年版,第239 ~ 240页。

      [19]同前注[8],侯国云、么惠君文。

      [20]***主编:《网络空间中虚拟财产的刑法保护》,中国人民公安大学出版社2009年版,第92页。

      [21]参见[日]江家义男:《刑法各论》,青林书院1963年增补版,第264页。

      [22]参见[日]团藤重光:《刑法纲要(各论)》,创文社1990年第3版,第551页;[日]大塚仁:《刑法概说(各论)》,有斐阁2005年第3版增补版,第173页。

      [23]参见[日]山中敬一:《刑法各论》,成文堂2009年第2版,第231页。

      [24]侯国云:《论网络虚拟财产刑事保护的不正当性》,《中国人民公安大学学报(社会科学版)》2008年第3期。

      [25]同上注。

      [26]参见2008年国家税务总局《关于个人通过买卖WPS office的电脑版的下载网站怎么找取得收入征收个人所得税问题的批复》。

      [27]同前注[8],侯国云、么惠君文。

      [28]林旭霞:《虚拟财产解析》,《东南学术》2006年第6期。

      [29]参见[日]町野朔:《刑法各论の现在》,有斐阁1996年版,第133页。

      [30]参见[日]前田雅英:《刑法总论讲义》,东京大学出版会2011年第5版,第73页。

      [31]参见[德]Karl Larenz:《法学方法论》,陈爱娥译,五南图书出版公司1996年版,第227页。

      [32]能否在处罚的必要性很高且没有侵犯国民的预测可能性的情况下,肯定构成要件符合性,则是需要慎重处理的问题

      [33]参见[日]前田雅英:《罪刑法定主义と实质的构成要件解释》,《现代刑事法》2001年第1号。

      [34]郑善泽:《网络虚拟财产的刑法保护》,《甘肃政法学院学报》2012年第5期。

      [35]同前注[3],陈云良、周新文。

      [36]同前注[3],陈云良、周新文。

      [37]参见张明楷:《刑法分则的解释原理》下册,中国人民大学出版社2011年版,第652页以下。

      [38]联系《刑法》第395条的规定,也应认为违法所得的一切财产都应追缴。

      [39]陶信平、刘志仁:《论网络虚拟财产的法律保护》,《政治与法律》2007年第4期。

      [40]参见吴伟、徐二海:《半年盗窃7.9亿个游戏币》,《检察日报》2014年4月9日。

      [41]网络服务商的官方价格实际上有两种:一是其出售给用户时的价格;二是其所限制的在其官方交易平台上的价格。本文主张按照网络服务商出售给用户时的价格计算,既方便也统一,不会导致对被告人不利。

      [42]参见袁昕、辛亮亮:《偷卖账号案发退赔 早知如此何必当初》,《检察日报》2014年8月1日。

      [43]同前注[39],陶信平、刘志仁文。

      [44]张元:《谈网络游戏虚拟财产价值之确定》,《人民司法》2006年第11期。

      [45]参见《成都为被盗虚拟财产估价1300亿游戏币估价45万元》,《钱江晚报》2009年5月21日。

      [46]参见陈志武:《贫富差距恶化的根本原因》,http://opinion. hexun. con/2012 -07-13/143562551. html,2014年12月3日访问。

      出处:《法学》2015年第3期